Un po’ di storia

Team America (TA), nasce inizialmente con il nome di Team Europe, un mazzo che aveva lo stesso motore di magie di team america, ma bi-color, che giocava come creature Dark Confidant e Stalker, senza removal di main, ma con 4 extirpate.

Successivamente, per meglio adattarsi al meta americano, venne modificato il mazzo in quella che è divenuta la sua versione definitiva, con l’aggiunta di un terzo colore, abbandono di confidant, e removal di main.

Team America: che cos’è

Ma cos’è TA? Un suicide? Un soglia?
Potremmo tranquillamente definirlo come un Suicide, in quando gli elementi dello stesso ci sono tutti.
Il motore di cantrip però lo avvicina molto alle prime versioni dei soglia, o, meglio ancora, alle attuali versioni di Canadian.
Può essere perciò appropriatamente definito come un’incrocio tra un soglia-tempo based (canadian) e Eva Green (di cui vi rimando a leggere lo stupendo primer che un utente del forum ha già fatto nel caso non lo conosciate).
Di entrambi i mazzi mette insieme, ed esaspera, pregi e difetti:

  • Aumenta la componente di denial di Eva-Green (che non era il punto di forza del mazzo);
  • Aumenta per certi versi la componente di denial di canadian: aggiunta di sinkhole, perdita di Fire/Ice;
  • Perde la stabilità della manabase che Eva Green poteva avere, l’uscita da chalice, da trinisfera;
  • Eredita i MU negativi di ogni suicide, derivanti principalmente da i mazzi a base rossa;
  • Aumenta il controllo sul topdeck, cosa che con Eva Green era ovviamente randomica;
  • Perde l’esplosività delle mani iniziali che un “mononero” come Eva può avere;
  • Si può permettere di giocare le creature attualmente più grosse del formato: Stalker e Tarmogoyf. In particolare si può permettere di giocare molteplici copie di Stalker con una facilità che non ha pari in tutto il meta legacy;
  • Aumenta la sofferenza del grave’s hate di Canadian, perde la quasi indifferenza allo stesso di Eva, soprattutto al momento, dopo l’uscita di carte come relic of progenitus

La lista

La lista di TA, lascia spazio ad alcune scelte di metagame, sebbene queste siano meno di quanto si pensi. In generale, la lista di ultima generazione è questa:

Mainboard

4 Stifle
4 Ponder
4 Brainstorm
4 Sinkhole
4 Thoughtseize
4 Snuff Out
4 Tombstalker
4 Tarmogoyf
4 Wasteland
3 Flooded Strand
2 Bloodstained Mire
4 Polluted Delta
1 Bayou
2 Tropical Island
4 Underground Sea
4 Daze
4 Force of Will
# 60

Sideboard

4 Tormod’s Crypt
3 Krosan Grip
3 Hydroblast
3 Diabolic Edict
2 Reanimate
# 15

Considerazioni generali

Come già accennato, TA eredita da Eva Green la componente suicide del mazzo. Come già riportato nel primer dell’altro mazzo, facendo un rapido calcolo si hanno:

  • 9 fetch: 9 danni
  • 4 snuff out: 16 punti vita persi
  • 4 rubapensieri: 8 danni

Totale: 33 danni. Inutile quindi parlare di dark confidant.
La possibilità di giocare Stalker il molteplici copie e con una velocità che non ha paragoni nel resto dei mazzo del meta è data dal fatto che il mazzo abbina alla componente distruption per 12 magie a cc alternativo (daze, fow, snuff out).
Questi, uniti all’esplisività che la componente denial del mazzo dispone, lo portano a essere uno dei mazzi tempo per eccellenza.

Il motore di cantrip è lo stesso di Canadian.
Ciò porta a una migliore ottimizzazione delle pescate (paragonato a Eva) e a un miglior ingrossamento del cimitero (sempre paragonato a Eva) e una maggiore facilità nel giocare il secondo, il terzo e il quarto stalker (sempre paragonato a eva).
A questo si aggiunge una migliore gestione del mid-late game che non si affida completamente al top-deck.

Ma, come ogni mazzo tempo, ossia, sia come per Canadian, sia come per Eva, TA è un mazzo che il late game preferirebbe non vederlo.

Considerazione sulla mana base

La manabase di TA è quanto di più fragile si possa avere.
Il mazzo è esposto a qualsiasi hate sulla manabase: le terre che gioca sono tutte dual, l’alta quantità di fetch è rischiosamente stifabile. B2B, Moon, Choke e Crogioli vanno a nozze contro TA.
Inutile dirvi, che quanto qui sopra elencato non deve minimanente poter pensare di essere giocato.

Detto questo ci sono alcune cose che a prima vista non saltano all’occhio, ma che non sono scontate, e hanno un significato abbastanza importante.

Le terre giocate sono 20, più di Canadian (che ne gioca 18), e meno di Eva (che ne gioca 21).
Non che il mazzo abbia bisogno di una grossa quantità di mana per girare, anzi, ma il motivo di questo numero è dato dal fatto che un maggior numero di fetch di canadian aumenta il volume del cimitero per poter giocare stalker con più facilità.
In secondo luogo, la dipendenza (come ogni suicide) dal BB (anche se non di prima mano), rende un numero di terre più alto (e in particolare di fetch) una maggiore garanzia da eventuali mulligate.
Se non fosse per questi due motivi, TA potrebbe tranquillamente disporre di 18 terre al pari di canadian.
Lato positivo in tutto questo, è che TA, a differenza di quanto fa Eva, e simmilmente ai vari tipi di soglia, è un mazzo che mulliga molto poco.

Se 4 mari sotterranei sono praticamente scontati, il mono-bayou lo è meno.
Il mazzo è ovviamente dipendente dal blu, ma solitamente avere un’isola basta. Le giocate successive si basano sui rimanenti colori, che sia tarmo, che sia sinkhole, che sia stalker.
Perciò, ipotizzando di aprire una mano con 2 terre, entrambe fetch, l’ordine con cui andare a prendere le dual sarà:
1.mare – 2.bayou – 3.tropicale
Prendere tropicale come seconda terra ci dà solo l’opportunità di giocare doppio daze (cosa che spero di fare il meno possibile), e preclude la giocata di stalker o sinkhole.
Bayou come seconda terra, mi permette di giocare tutto. Tropicale come terza completa il tutto nell’ipotesi di un eventuale slando avversario.
Come già accennato, a differenza di Eva, e di ogni suicide, il mazzo è BB dipendente. Nonostante ciò 8 cantrip non obbligano a mulligare una mano che non disponga di doppia terra. La scelta è sicuramente rischiosa, ma mani altamente manipolabili non la rendono di sicuro da scartare a priori.

Considerazione sul parco creature.

TA gioca quelle che attualmente possiamo definire come le i due finisher più forti di tutto il meta.

Tarmogoyf: credo che ci sia poco da dire al riguardo dal momento che sono presenti in ogni mazzo che possa supportare il verde.
Se visto in molteplice copia, viene tranquillamente giocato.
Sebbene di suo. dipendentemente dalla struttura del mazzo, non è più grosso di un 4/5, c’è da aggiungere che in questo mazzo non è il finisher per eccellenza, ma un “ottimo abbocco”, che quando entra fa il suo sporco lavoro. Vabbè, ma mica devo star a parlare di tarmo no?

Tombstalker ancor più che in Eva Green, trova il suo naturale inserimento in questo mazzo.
Come già precedentemente detto. può essere tranquillamente giocato in molteplice copia.
Con questo non voglio dire che una mano iniziale infarcita di 3 stalker sia da tenere. Ma a partita avanzata, ripetute pescate dello stesso possono essere più “piacevoli” di quanto si possa credere.
Solite considerazioni: 1) all’occorrenza possono essere giocati pagando più di BB (tenendo conto di daze avversari). 2) Potete delvare più di sei, se la cosa si rivelasse utile.

Considerazioni sul resto delle spell

Rubapensieri: dal primer di eva: una delle migliori rimozioni che le ultime espansioni abbiano dato al nero. Se il confronto con duress può reggere il t1, il legacy la differenza si sente molto. Una giocata che il primo turno può fare la differenza. La perdita di punti vita è inconsistente rispetto all’effetto che questa carta dà.
In TA questa carta puà essere vista un pò come “fuori luogo”, o meglio, non completamente in linea con la filosofia del mazzo. Ricordarsi sempre che è una rimozione globale, che vista di prima mano, o cmq nei primi turni, da l’opportunità di togliere di mezzo spell “pesanti” che il mazzo sennò non avrebbe modo di rimuovere e dal quale potrebbe morire nel caso non ci fossero counter attivi al momento della giocata avversaria.
Quindi? Preventiva, come il resto del deck.

Sinkhole: dal primer di eva: altra carta che sposa la filosofia “tempo” di questo mazzo. La distruzione preventiva della manabase avversaria unita agli effetti di discard può essere efficace anche contro i mazzi aggro, sebbene pre-side questa strategia possa sembrare inefficace. Spesso, pur essendo in alcuni mu la carta meno utile apparentemente, può finir per essere quella determinante nel risolvere le partite.
In TA sinkhole aumenta in maniera impressionante, e efficace, la strategia principale, oddia il manadenial. Si sposa quindi perfettamente con la sua filosofia.
Spesso il suo inserimento è stato dibattuto a favore di Hymn to tourach che potrebbe avere la randomica capacità di far scartare al secondo turno 2 terre all’avversario (magari dopo aver stiflato un fetch di primo). Il fatto che questa capacità sia solo randomica fanno preferire sinkhole. Provare per credere insomma. Inutile dire che queste carte, in mancanza di riti, non hanno la stessa esplosività che magari si può avere in un suicide vero a proprio.

Snuff out: dal primer di Eva: viene preferito al resto delle rimozioni nere perché sposa perfettamente la filosifia “tempo” in un mazzo che fa della velocità il suo punto di forza. Il costo alternativo permette di fare la giocata 1-2 turni prima rispetto al resto delle rimozioni nere. Oltretutto è carta inaspettata dal resto del meta. Il cc4 la fa facilmente uscire da counterbalance al contrario delle altre rimozioni. Altamente sinergica, essendo un istant a costo alternativ.
In TA, la funzione è ovviamente la stessa. Difficile che vada sotto daze, sotto balance. E’ parte integrante di quelle 12 “free” spell che accellerano bruscamente gli attacchi di un tarmo che si pensava potesse essere parato da un altro mazzo, o di altre creature che possano rallentare la race di un mazzo che non può permettersi di inoltarsi in un late game.
Non toglie confidant, lo sappiamo. Non toglie enforcer, ma credo sia inutile sottolineare che un soglia col bianco a 4 mana in tavola non ci dovrà mai arrivare.

Ponder, Brainstorm, Force of will e Daze, sono metaslot, intercambiabili in base al vostro meta, e ai vostri gusti personali.

Considerazioni sulla side

La side di TA è discretamente compatta, volendo è facilmente modellabile a diverse interpretazioni, ma quella standard è abbastanza “completa” rispetto al resto del meta.

Reanimate è la carta che è stata inserita per ultima. Volendo non necessaria, ma che magari permette di giocare la “decima creatura” sopperendo cosi alla mancanza naturale del mazzo, ossia il basso numero di finishere. Vista poi in accoppianta con snuff out o seize da una spinta di velocità al resto del mazzo notevole.
Personalmente non mi piacciono gli slot che va a togliere, che ritengo fondamentali contro MU discretamente importanti, e seppure positivi, sempre discretamente pericolosi.

Tormod’s Crypt: è preferito ai leyline perchè questo mazzo può permettersi di andare a cercare la situazione, e non è cosi dipendente dalla mano inziale come magari accade per un suicide normale. Preferito a extirpate perchè ha un effetto più globale e meno chirurgico dello stesso. Sebbene giocare extirpate sia parecchio invogliante in quanto la presenza di sinkhole wasteland di main possano chiudere partite fin dai primi turni, non sempre il “vincere facile” è sinonimo di “vincere spesso”. Capito no?

Krosan Grip: le krosan servono per spaccare incantesimi o artefatti avversari. Non possono essere counterate.

Hydroblast: sinceramente preferirei giocarne 4. Perchè se contro goblin è sempre bello vederle, è ancora più bello vederle contro i mazzi per cui TA è un bye, ossia i red based. Boros, burn e simili ringraziano.

Diabolic Edict: vanno a completare quel parco rimozioni non pienamente riempito dagli snuff out. Se vengono principalmente apprezzati in MU contro soglia (dove gli snuff sono forti solo contro tarmo, che non è poco, ma di una mangusta ci si può morire, di due ancora di più, per non parlare di enforcer), si rivelano più utili di quanto si pensi anche contro mazzi sciame, anche se ovviamente, il loro uso in combinazione con le altre rimozioni va sapientemente centellinato (inutile dire che usare un editto dopo che l’entrata in gioco di un siege-gang commander non ha più l’utilità che si sperava).

Considerazioni sui MU

I MU di TA non sono “cosi ben definiti” da poter mettere percentuali precise, almeno per quello che ho avuto modo di constatare. In ogni caso, cercherò di mettere una descrizione di quelli che sono i MU più importanti.

Landstill: il MU contro Landeed 4 colori è discretamente agevole, decisamente positivo. Solitamente non riesce a sviluppare una quantità di mana abbastanza elevata da poter entrare in controllo.
Un pò meno facile con le versioni UW, che possono affidarsi a una manabase più stabile.
Queste sono le classiche partite nelle quali il late game non deve arrivare

Side: – 4 snuff out +3 krosan grip + 1 reanimate

Threshold: MU è abbastanza equilibrato. Sicuramente la versione che può dar più fastidio è quella UGW, a causa degli enforcer, più grossi degli stalker e immuni alle rimozioni (pre side) di TA e della manabase spesso stabile. La versione UGR (in particolare Canadian) è pericolosa a causa della componente burn del mazzo.

Side vs counterbalance: -4 sinkhole + 3 krosan +1 reanimate -2 snuff out + 2 diabolic edict
Se vs nonbalance: -4 sinkhole -1 snuff out +3 diabolic edict +2 reanimate

Icoride: Si sicuro non è il mazzo che vorrete incontrare ad un torneo con TA. Pre-side è decisamente negativo (dire un 80-20).
Post side andare a cercare le tormod in molteplici copie è la cosa che può salvare il più delle volte. In ogni caso, le mani iniziali devono essere decisamente buone, e la sicuramente è necessario essere veloci

Side: – 4 snuff out + 4 tormod

Goblin: discretamente positivo. Analogamente a Eva Green i game si sviluppano con la stessa strategia. La prima è incentrata principalmente sul manadenial.
L’entrata in gioco di fiala è un problema.
La secondo partita sulla distruzione delle sue creature prima ancora che possa sciamare. In generale comunque, sebbene per quanto mi riguardi goblin non vada mai sottovalutato, è un MU molto divertente da giocare.

Side: -4 sinkhole +3 Beb – 1 ponder -1 daze +3 diabolic edict

Storm Combo (AN e simili): abbastanza equilibrato, forse leggermente in favore. Non abbiam CB come soglia, ma comunque l’uso degli stifle e il mana denial aggressivo aiutano molto.
Non conosco particolarmente bene questo tipo di MU. Sicuramente, post side, attenzione all’entrata di dark confidant.

Aggro Loam :Se preside è da giudicare abbastanza equilibrato e giocato essenzialmente sulla velocità. Post-possiamo praticamente sidare 15 carte cambiando completamente la strategia del deck.

Dragon Stompy: sfavorevole. Se si perde il tiro del dado, o si tiene con fow, o si ha perso. Trini, calici e lune ammazzano il mazzo. Tutto si gioca sulla mano iniziale. Post side la situazione può cambiare, ma non in maniera cosi rilevante. Ovvio l’inserimento di krosan, reb, editti, e reanimate. In ogni caso, Moon Effect non devono entrare perchè compromettono irrimediabilmente la partita.

Armageddon stax: sfavorevole, come ogni aggro control che si rispetti. Ma comunque giocato molto sulla velocità. Il denial fa un ottimo lavoro anche contro questo tipo di mazzi. che comq devono sviluppare almeno 3 mana per entrare in controllo, e con mazzi estremizzati come TA spesso è difficile che ci riescano.

Boros e Burn: mazzi a base rossa infarciti di spari considerano TA un bye. La strategia suicide li rendono estremamente pericolosi e accellerano la loro race. Se Boros post side inserisce i magus della luna, che possono ammazzare il mazzo, burn si gioca delle sole basiche e che rendono le nostra waste carte morte, come stifle. Occhio ai price of progress.

A questo bisogna aggiungere che comunque TA è un mazzo con componenti altamente sinergiche, e con un strategia ben definita e ben funzionante che può rendere agevoli MU definiti sfavoreli. In sostanza, se la manabase del mazzo avversario non è estremamente solido, TA può facilmente impedire di giocare, e imporre il suo gioco portando a casa una partita che sulla carta non si credeva. Questo, sebbene molti mazzi e molti archetipi possano pensare si essere sopra a TA, lo rende altamente competitivo e più fastidioso di quanto mediamente si possa pensare.
Se lo paragoniamo a un soglia, in quanto lo scheletro del mazzo è basato su questo archetipo, ne deriviamo anche che il modo in cui dev’essere giocato non è cosi intuitivo di come invece si è magari erroneamente portati a credere.
Ma, nella sua completezza, può essere senza equivoco considerato uno dei Tier più competitivi del formato.