Introduzione

Burn, mazzo sparo, chi non l’ha mai giocato? Più o meno ci siamo passati tutti, magari partendo dal poco competitivo deck che arriva a giocare lava axe, fino a liste più “raffinate” e competive giocate in T1.5 – Legacy e che poi magari hanno anche apportato qualche risultato in qualche evento.
Dai, chi non si ricorda del mazzo mono rosso ignorante che spara, spara, spara fino a ridurre l’avversario a zero punti vita?

Forse per questo motivo il mazzo viene veramente snobbato da molti giocatori che, proprio per questa sua semplicità d’uso, lo considerano un mazzo che solo i principianti possono giocare. Invece non è così, lo testimoniano i vari risultati che il burn sta accumulando in vari tornei in giro per il mondo: il suo goldfish è alto e liste ben fatte possono essere molto più pericolose di altri mazzi più complessi e costosi!

Il burn però non può essere considerato comunque un vero e proprio tier1 del formato, in quanto a volte basta una semplice carta per metterlo veramente KO, però è sicuramente un mazzo divertente da giocare e che può dare grandi soddisfazioni!

Strategia

Come già detto il burn mira semplicemente a giocare più in fretta possibile il maggior numero di carte che infliggono danni diretti all’avversario per azzerare i suoi punti vita, quasi senza protezioni o vere spells di supporto.

Insomma, l’unica vera difficoltà nell’assemblaggio di una buona build è una curva di mana equilibrata che, insieme ad un buon numero di terre, dia una media di chiusura in goldfish praticamente fissa sul quarto turno, una cosa sicuramente non impossibile ma sulla quale persistono molte discussioni in fatto di numero di terre, tipi di sparo e così via, in modo da rendere sempre più competitivo il deck.

Le terre devono essere un numero tale da arrivare esattamente una per turno e gli spari devono avere una curva di mana complessiva fatta per usare tutto il mana a disposizione infliggendo anche il massimo numero di danni che possiamo fare in un turno: qui le cose finalmente si complicano..

Uscendo dall’ottica del solo goldfish il mazzo deve essere inoltre in grado di spaccare creature e contrastare enhantment o artefatti fastidiosi che spesso possono darci seri problemi: per fortuna esistono carte che funzionano contemporaneamente sia da spari che da elementi di controllo, un esempio è sulfuric vortex che ci permette di contrastare carte come jitte di umezawa, swords to plowshares o l’intera strategia del deck falsa cura.

The Deck

// Lands
18 [UNH] Mountain
1 [OD] Barbarian Ring

// Spells
4 [VI] Fireblast
3 [MI] Incinerate
4 [EX] Price of Progress
4 [LG] Chain Lightning
4 [R] Lightning Bolt
4 [CHK] Lava Spike
4 [TSP] Rift Bolt
4 [FD] Magma Jet
4 [DS] Flamebreak
3 [SC] Sulfuric Vortex
3 [NE] Flame Rift

// Sideboard
SB: 1 [SC] Sulfuric Vortex
SB: 4 [GP] Shattering Spree
SB: 3 [SOK] Pithing Needle
SB: 3 [MI] Sirocco
SB: 4 [TSB] Tormod’s Crypt

Curva del Mana

Considerando che rift bolt ha un cc pari a 3 ma che in realtà viene sempre giocata con il suo costo di suspend dobbiamo immaginarci una curva di mana che ha il suo picco sul cc1, con sedici carte, al secondo posto le carte a cc2 con ben quattordici carte e a seguire cc3 e cc0 rispettivamente con sette e quattro carte.

Una curva di mana insomma abbastanza bassa, fatta in questo modo proprio per giocare al meglio i nostri spari, senza avere quasi mai mana inutilizzato, in questo modo si ha una media di goldfish che si stabilizza quasi sul 4° turno con picchi dal 3°(rarissimi) al 5° turno.

Analisi del Mazzo

Lands

  • Dopo accurati test si è capito che il numero ideale di terre si aggira intorno al 19, numero che ci permette di avere precisamente quattro lande a partita nella maggior parte dei casi. Di questo numero una grande fetta è occupata dalle montagne e un solo slot da barbarian ring, che ci permette di fare i due danni che a volte possono assicurarci una chiusura difficilmente neutralizzabile – non va sotto FoW, counterspell e spell snare ma solo sotto stifle/trickbind. In questo modo si elimina inoltre il problema wasteland e qualsiasi problema di stifle e simili che possono rallentare il mazzo neutralizzando l’abilità di una fetch.

Spari a CC0 e CC1

  • Fireblast: Sparo a cc0 che ci permette di infliggere gli ultimi danni della partita, molto spesso quelli che decidono l’esito della stessa. Il suo costo di mana è rappresentato dal sacrificio di due montagne, prezzo facilmente pagabile verso la fine del game, quando solitamente l’oppo si ritrova a 4 o meno punti vita, che vengono poi coperti da questa carta. Sicuramente irrinunciabile, una delle carte più forti del mazzo, almeno fino all’uscita di una valida alternativa va tenuta assolutamente in 4x di main.
  • Lightning Bolt e Chain Lightning: I nostri due migliori spari a cc1. A un costo di mana irrisorio hanno un rapporto 1:3, rapporto mana:danno che nessun altro sparo ricopre, anche questi fondamentali nel mazzo.
  • Rift Bolt: La new entry del burn, carta che fa la sua prima uscita con TimeSpiral e che in breve tempo ha conquistato il burn, è una specie di fulmine ad effetto ritardato. Non è sicuramente al livello “dell’orginale” per due motivi: non è instant e ha effetto ritardato. Utilissima nei primi turni, quasi inutile se pescata nel turno di chiusura.
  • Lava Spike: Sparo che fa 3 danni all’oppo come fulmine ma che due unici contro: è sorcery ma sopratutto non fa danno alle creature, cosa che può risultare fastidiosa quando necessitiamo di spaccare una creatura che può darci problemi.

Spari a CC2

  • Flame Rift: Carta molto discussa per il suo effetto negativo, è sicuramente un’ottimo burn per il suo rapporto 1:2, che non si trova in carte a cc2. In un mazzo come questo può comunque essere considerato irrilevante il suo apporto negativo.
  • Magma Jet: Anche se ha un rapporto mana:danno veramente pessimo è il nostro unico modo di manipolare il mazzo.
  • Price for Progress: Price for Progress è sicuramente una delle migliori carte in un metagame come quello attuale, dominato per lo più da mazzi a due o tre colori e che quindi giocano un numero smisurato di terre non base, dalle duals alle più nuove shocklands. Solitamente fa dai quattro danni in su ma può avere un rapporto mana:danno anche più alto in certi casi, teoricamente può arrivare fino a 1:43, se l’avversario con un 43lands le avesse giocate tutte.
  • Incinerate: Carta con un rapporto mana:danno veramente basso, pari a 1:1.5. E’ giocata al posto di un qualsiasi volcanic hammer per il suo effetto aggiuntivo non trascurabile di rimuovere dal gioco le creature invece di mandarle al cimitero.

Spari a CC3

  • Flamebreak: E’ considerata da molti l’ira di dio del mazzo, solitamente distrugge tutte le creature sulla board inoltre, a differenza di piroclasma, infligge danno anche all’avversario, non essendo così mai una carta morta. Contro goblins e qualsiasi mazzo giochi tante creature è la carta che spesso decide le sorti della partita.
  • Sulfuric Vortex: Anche questa carta molto discussa fra i giocatori, in alcuni casi può risultare quasi inutile, danneggiando comunque costantemente entrambi i giocatori. Nella grande maggioranza dei casi però è utilissima: infatti non permette all’avversario di usare StP per salvarsi e annulla l’effetto più temuto dal burn dijitte di umezawa, inoltre azzera la strategia di mazzi come falsa cura.

Sideboard

  • Shattering Spree: Unica tech contro mazzi a base stax e contro chalice of the void, grazie alla sua abilità di replicarsi è difficilissimo neutralizzarlo.
  • Pithing Needle: Utilissima carta contro goblin charbelcher e jitte, alza il MU da combo.
  • Tormod’s Crypt: Tech contro mazzi che girano intorno al graveyard, threshold e ichorid. Inoltre ci permette di azzerare il problema tarmogoyf, cui riduce F/C a livelli molto bassi.
  • Sirocco: Carta inizialmente pensata contro solidarity, in realtà è utile anche contro mazzi come threshold, landstill e MUC, se passa può metterli in serie difficoltà. Un’alternativa valida è red elemental blast

Carte Alternative

Ci sono alcune carte discusse che vanno a modificare leggermente le liste e le differenziano fra loro, eccone alcune.

  • Street Wraith: Una carta che ci permette di giocare con un mazzo da 56 carte eliminando così spari subottimali, dato il suo caro prezzo può dare però seri problemi se trovata in più copie nella mano iniziale.
  • Wooded Foothills: Servirebbe per scremare il mazzo, ha però due fondamentali problemi: ci leva un punto vita e va sotto stifle. Il primo problema può essere tralasciato mentre il secondo ci potrebbe mettere in seria difficoltà contro mazzi di controllo che giocano spesso e volentieri stifle di main. Ritrovarsi con una terra in meno vuol dire per noi chiudere uno o due turni dopo, e questa non è sicuramente una buona cosa…
  • Flames of the Blood Hand: Qualcuno sostiene che possano essere giocate al posto di Sulfuric Vortex, hanno però un fondamentale svantaggio: durano un solo turno, e per carte come jitte o mazzi come false cure combo sono veramente molto meno funzionali di vortex.
  • Mogg Fanatic: E’ una delle due creature che potrebbero essere inserite nel mazzo, ha in effetti dei pregi ma va contro la strategia del mazzo, inoltre va sotto stifle e serve poco o nulla contro carte come tarmogoyf.
  • Spark Elemental: Altra carta con un rapporto 1:3, ottimo! Ha però un problema, è una creatura, e per questo va bene solo se giocata nel primo turno, se pescata di terzo probabilmente l’avversario ha già qualcosa sulla board…

MU

Pikula: Game1 abbastanza facile, le risposte sono poche e noi siamo molto più veloci di loro, 60/40. L’unico vero problema sono le sue partenze assurde con dark-hymn-duress o dark-hymn-extirpate, per fortuna non sempre gira così.. Il game2 diventa nettamente più difficile, se gioca CoP Red o Chalice of the Void ci ritroviamo praticamente neutralizzati.. Per questo è bene inserire almeno shattering spree post side contro questo mazzo e magari anche pithing che possiamo giocare contro CoP. 50/50-45/55

Goblins: Forse a prima vista non si direbbe ma il game è abbastanza difficile, dobbiamo avere per questo flamebreak di main e ci deve capitare, non riusciamo a stargli dietro sparando sulle creature, poi se ci dilunghiamo sul 3/4 turno a sparagli sulle creature andiamo inesorabilmente sotto: inizia a giocare matrona, ringleeder e siege-gang e ci ara se non ci arriva flamebrak in tempo…. Quindi le possibilità sono due: o ci arriva flamebreak e lo giochiamo nel momento più opportuno o semplicemente cerchiamo di essere più veloci di loro, anche se è abbastanza difficile visto che in goldfish hanno una chiusura praticamente uguale alla nostra, dobbiamo quindi partire per primi se vogliamo tentare a vincere in questo modo, senno è troppo rischioso… Ultima cosa: se entra lackey va saccato subito.. 45/55

Belcher: Qui stiamo veramente sotto, di main è ingiocabile, loro di goldfish chiudono fra il 1° e il 3° noi fra il 3° e il 5°, insomma stiamo in maniera impressionante sotto, fortunatamente il mazzo è poco giocato visto che vantaggi del genere li ha solo contro aggro puro. Di main stiamo 30/70, di side la cosa migliora invece: abbiamo sia pithing needle che shattering spree che possono decidere l’esito della partita, contando anche che loro praticamente non giocano protezioni a parte un eventuale pact of negation giocato a random… Inoltre contro empty rimane sempre il caro, vecchio flamebreak… 50/50, se la sappiamo giocare e teniamo la mano giusta la partita è senza dubbio nostra!