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Regolamento Aggiornato Massicciamente a Partire da Magic 2010

  • Cambiamenti come quelli di cui vi parlerò fra poche righe sono cambiamenti che probabilmente cambieranno molte meccaniche di gioco, faranno arrabbiare o aiuteranno molti giocatori ma che soprattutto andranno assimilati in un po’ di tempo, vista la loro entità.

    Aggiornamento delle Regole di Magic the Gathering: 11 Luglio 2009

    Aggiornamento delle Regole di Magic the Gathering: 11 Luglio 2009

    A partire da Magic 2010 infatti l’attuale regolamento sarà stravolto: verranno toccate molte regole su cui attualmente si basa il gioco nel tentativo di semplificare e migliorare le partite, rendendo allo stesso tempo tutto più in linea con l’ambientazione di Magic the Gathering.

    Le regole fortunatamente entraranno in vigore a partire dall’11 Luglio 2009, data del Prerelease di Magic 2010, avremo quindi più di un mese per assimilarle e renderle nostre, testando i decks con queste nuove rules.

    Le regole cambiate sono le seguenti, la lista è un po’ lunga e spiegata, ma credo che valga la pena di leggere tutti i cambiamenti, che magari sul sito della Wizards sono spiegati in maniera meno riassuntiva e pratica da leggere.

    Mulligan Simultanei

    Questo è uno dei cambiamenti a mio parere che meno incideranno sul gioco. Il problema che si sono posti alla Wizards of the Coast riguarda la simultaneità dei mulligan. In teoria attualmente i mulligan non dovrebbero essere simultanei, con questa nuova regola i mulligan verranno velocizzati facendoli fare simultaneamente a tutti i giocatori di una partita: comodo e semplice no?

    Cambi di Terminologia

    I seguenti cambiamenti invece sono un po’ più complessi, verranno sostituiti infatti molti termini usati da anni in Magic the Gathering e questo richiederà la correzione del testo di molte carte, oltre a qualche piccola modifica al funzionamento di altre. La nuova terminologia tocca alcuni punti importantissimi del gioco, vediamoli:

    Campo di Battaglia

    Se ne parlava da tempo, in seguito ai primi spoiler di Magic 2010 su Mtg Salvation, ora tutto viene confermato e spiegato: la zona-gioco è stata rinominata Campo di Battaglia, quindi mentre prima i permanenti entravano in gioco ora vengono messi sul Campo di Battaglia.

    Fortezza Glaciale

    Nella nuova Terra Fortezza Glaciale si può osservare la modifica di terminologia

    Lanciare, Giocare e Attivare

    Questa modifica serve a chiarire il funzionamento di alcune regole, semplificando la vita ai nuovi giocatori che spesso e volentieri devono passare molto tempo a giocare prima di capire bene tutto.

    D’ora in poi le magie non verranno giocate bensì lanciate, le abilità attivate non verranno giocate bensì attivate e solo le terre e, in alcuni casi le magie, verranno giocate.

    Vecchio Testo, Non Molto Comprensibile

    Pifferaio Elfico: Green Mana, Tap: Puoi mettere in gioco una carta creatura dalla tua mano.
    Prima abilità di Phage: Quando Phage l’Intoccabile entra in gioco, se non l’hai giocata dalla tua mano, perdi la partita.

    Nuovo Testo, Meglio Comprensibile

    Pifferaio Elfico: Green Mana, Tap: Puoi mettere sul campo di battaglia una carta creatura dalla tua mano.
    Prima abilità di Phage: Quando Phage l’Intoccabile entra nel campo di battaglia, se non l’hai lanciata dalla tua mano, perdi la partita.

    Esilio

    Qui si iniziano a “sentire i primi dolori”. Le carte non verranno più rimosse dal gioco, bensì esiliate. Con la parola Esilio, oltre a rievocare meglio l’ambientazione fantasy del gioco, a cui la rimozione dal gioco era poco consona, si cambia qualcosa.

    Le carte esiliate non saranno rimosse dal gioco, ma esiliate, quindi ad esempio non potranno essere prese con Burning Wish, Living Wish o Cunning Wish. Forse le carte esiliate non potranno essere riprese o, ancora, potranno essere prese solo con specifiche magie.

    Ora mi pongo una domanda: e le carte con sospendere? Saranno esiliate mentre sono sospese, resteranno rimosse dal gioco o verrà creata una nuova zona apposta per loro?

    Assassina di Non Morti

    L'Assassina di Non Morti ci permette di esiliare delle carte creatura.

    Inizio della Sottofase Finale

    Anche qui un chiarimento che porta qualche modifica con se. Allego la spiegazione della Wizards, abbastanza completa:

    La sottile (ma fondamentale) differenza tra le frasi alla fine del turno e fino alla fine del turno utilizzate nelle carte è una costante fonte di confusione tra i giocatori. In realtà, alla fine del turno significa all’inizio della sottofase di fine turno, che non coincide esattamente con la vera e propria fine del turno. Infatti, spesso conviene effettuare alcune azioni durante la sottofase di fine turno dopo che si sono verificati tutti gli inneschi alla fine del turno, cosa che non sempre risulta essere di facile comprensione per tutti i giocatori. Invece, gli effetti fino alla fine del turno, come quello della Crescita Gigante, durano fino alla fine del turno vera e propria.

    Stavolta non abbiamo dovuto creare nessun nuovo termine. Sono stati sufficienti un semplice aggiornamento al regolamento (rinominando sottofase finale la vecchia sottofase di fine turno) e una modifica ai testi delle carte. Adesso, ci riferiremo al momento in cui si verificano questi inneschi come all’inizio della sottofase finale, come d’altro canto è sempre stato. Ci auguriamo che questo cambiamento possa convincere maggiormente i giocatori dell’esistenza di uno spazio nel turno dopo che si sono verificati questi inneschi nel quale si possono utilizzare altre magie e abilità. La frase fino alla fine del turno sarà comunque utilizzata per gli effetti con una durata, come quello della Crescita Gigante.

    Fulmine Globulare

    Fulmine Globulare ristampato! Qui possiamo vedere un esempio pratico dell'aggiornamento del testo relativo alla fine del turno

    Riserve di Mana ed Ecceso di Mana

    Qui arrivano grandi modifiche, che cambieranno un po’ quello che abbiamo sempre fatto fino ad ora. Per alcuni potranno sembrare cambiamenti stupidi, per altri negativi, per altri ancora positivi, dite la vostra nel forum!

    Svuotare la Riserva di Mana

    Mentre prima le Riserve di Mana si svuotavano alla fine di ogni fase, ora si svuotano alla fine di ogni sottofase, in questo modo il mana prodotto va usato SUBITO. Quindi il mana non può più essere “trasportato” da una sottofase all’altra. Se usate una Canzone Ribollente usate tutto il mana subito, non lasciatelo segnato fino alla fine della fase per poi usarlo.

    Eliminazione del Danno di Eccesso di Mana

    Qui probabilmente molti si arrabbieranno e molti saranno contenti: il Danno di Eccesso di Mana è morto! Se il mana non viene usato non vi verrà inflitto alcun danno quando si svuoterà la riserva del mana, la riserva si svuoterà e basta.

    Saremo quindi liberi di usare un’Accademia di Tolaria anche con troppi artefatti in gioco e si potranno fare sicuramente meno giochi tappando le proprie terre per avere i giusti punti vita.

    Possedere una Pedina

    Forse non tutti sapevano che: il controllore di una pedina fino al mese prossimo è chi l’ha messa in gioco, non chi la “comanda”. Quindi se mettiamo in gioco delle pedine con un Drago Braccato sotto il controllo dell’avversario i controllori rimaniamo noi, e di conseguenza possiamo fare un sacco di cose non molto sensate.

    Con i cambiamenti di regolamento il controllore di una pedina è chi la controlla e non chi l’ha giocata. Forse non cambierà nulla perché molti hanno sempre giocato con questa regola, ora è ufficiale.

    Abolita la Pila per il Danno da Combattimento

    La Pila è una delle cose più macchinose di tutto il gioco e la Pila per il Danno da Combattimento lo è ancora di più. Fino all’arrivo di queste modifiche era possibile assegnare il danno da combattimento, giocare una magia e fare “strani magheggi”, in questo modo invece il danno viene direttamente inflitto, senza passare per vie intermedie.

    Assegnazione del Danno = Danno Immediatamente Inflitto

    Ecco un esempio sul sito della Wizards

    Questo cambiamento modifica ciò che accade durante la sottofase di assegnazione delle creature bloccanti e durante la sottofase di danno da combattimento.

    Fase di Combattimento

    • Sottofase di inizio combattimento
    • Sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti
    • Sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti
    • Sottofase di danno da combattimento
    • Sottofase di fine combattimento

    La prima cosa che si verifica durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti è la dichiarazione delle creature bloccanti da parte del giocatore in difesa (ma dai!). Il procedimento si svolge come al solito, con una sola aggiunta. Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante, il giocatore attaccante deve ordinare le creature bloccanti per mostrare chi subirà il danno per prima, chi per seconda e così via. Questo fa sempre parte dell’azione di dichiarazione delle creature bloccanti. Fatto ciò, i giocatori possono lanciare magie e attivare abilità.

    La prima cosa che si verifica durante la sottofase di danno da combattimento è l’assegnazione del danno da combattimento. Se una creatura attaccante è bloccata da più di una creatura, il giocatore attaccante può suddividere il suo danno da combattimento tra le creature bloccanti. Il giocatore comincia ad assegnare il danno alla creatura bloccante in prima linea. Se a quella creatura viene assegnato danno letale, il danno rimanente può essere assegnato a quella creatura o a quella successiva. Se alla seconda creatura viene assegnato danno letale, il giocatore attaccante può passare alla terza creatura, e così via. Il procedimento è molto simile a travolgere.

    Questo nuovo sistema ha alcuni casi particolari legati ad esso. Ne descriverò alcuni a seguire.

    • Se una creatura ha un’abilità che le permette di bloccare più di una creatura attaccante e lo fa, utilizza lo stesso sistema di ordinare-e-assegnare per dividere il suo danno tra quelle creature attaccanti. In questo caso, è il giocatore in difesa a ordinare le creature attaccanti.
    • Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante e una di esse lascia il combattimento, l’ordine delle altre creature non subisce alcuna variazione.
    • Se più di una creatura blocca la stessa creatura attaccante e una nuova creatura entra nel campo di battaglia bloccando quella creatura attaccante (per esempio, grazie al Fogliame Balenante), il giocatore attaccante deve inserire la nuova creatura nell’ordine già stabilito dove preferisce. Può metterla in prima linea, nell’ultima o in qualsiasi posizione intermedia. L’ordine relativo delle altre creature non subisce alcuna variazione.

    Vediamo un altro esempio esempio. Io attacco Aaron con un Behemoth di Cielsudario 10/10.

    Aaron blocca con un Angelo della Misericordia, un Muro di Spade, delle Truppe in Difesa, alle quali sono già stati inflitti 2 danni in questo turno, un Falco Astrocoda e dei Leoni della Savana. Li ordino esattamente in questo modo.

    Durante la sottofase di dichiarazione delle creature bloccanti, io lancio il Terrore per distruggere il Muro di Spade, mentre Aaron lancia il Rifugio per fornire protezione dal verde all’Angelo della Misericordia, attiva l’abilità della Guardiana Fantasma per fornire +1/+1 al Falco Astrocoda e lancia la Fasciatura per prevenire il prossimo danno che sta per essere inflitto al Falco Astrocoda.

    Durante la fase di danno da combattimento, comincio ad assegnare il danno del Behemoth all’Angelo della Misericordia. Posso assegnargli dai 3 ai 10 danni. Ma, poiché tutto il danno sarà prevenuto, scelgo di assegnargli il minimo, cioè 3. Le prossime sono le Truppe in Difesa. Poiché sono già state danneggiate mi bastano altri 2 danni per distruggerle, quindi assegnerò loro proprio 2 danni. Poi tocca al Falco Astrocoda. Mi basta assegnargli solo 2 danni, ma posso anche assegnargliene 3 in modo che venga distrutto. Rimangono solo i Leoni della Savana. Mi sono rimasti 2 danni da assegnare. Il Behemoth non ha travolgere, quindi non posso assegnare il danno rimanente ad Aaron: devo assegnarlo interamente alle creature che lo stanno bloccando. Assegno quindi 2 danni ai Leoni della Savana, anche se sono più del necessario per distruggerli. Le creature bloccanti che sono ancora in combattimento assegnano un totale di 8 danni al Behemoth di Cielsudario, poi tutto il danno viene inflitto. Le Truppe in Difesa, il Falco Astrocoda e i Leoni della Savana vengono distrutti.

    Tutto ciò potrebbe sembrarvi davvero complicato. Ma ripercorriamo il procedimento con attenzione. Dopo aver giocato il Terrore sul Muro di Spade, sono rimaste quattro creature a bloccare il Behemoth. Il Behemoth di Cielsudario ha forza pari a 10. Mi basta avere forza 9 per assegnare abbastanza danno per uccidere tutte le creature bloccanti, anche se quella con protezione non morirà. Quindi lo faccio.

    Tocco Letale e Legame Vitale

    Tocco Letale e Legame Vitale diventano, da abilità innescate, abilità statiche. Cambia quindi il testo-definizione di entrambe le abilità, e con esso il loro funzionamento pratico.

    In questo modo molteplici istanze di Tocco Letale ad esempio non saranno cumulative, quindi una creatura con rigenerazione a cui è stato inflitto danno da più creature con Tocco Letale dovrà rigenerarsi una sola volta.

    Con Tocco Letale è inoltre possibile “bypassare” la nuova regola del Danno da Combattimento, assegnando i danni a più creature bloccanti anche se a queste non è stato inflitto il Danno Letale, tanto ci pensa Tocco Letale a seccarle!

    Legame Vitale, diventando abilità statica invece porta un vantaggio e uno svantaggio: il vantaggio è che si guadagnano punti vita quando viene assegnato il danno, in questo modo si hanno più speranze di sopravvivere se ad esempio una vostra creatura con legame vitale blocca una con travolgere. I danni e i punti vita verranno assegnati allo stesso momento e quindi si può riuscire a non arrivare a 0 punti vita. Più “Legami Vitali” non sono cumulabili.

    E voi cosa ne pensate?

    Queste sono modifiche che sicuramente influenzeranno molto il gioco.
    Parliamone insieme sul forum, c’è già una discussione aperta nella quale ragionare su queste modifiche
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10 commenti
  1. #1 alberto
    giugno 11, 2009 am30 12:04

    Noooo no possono farlo magic va bene così com è anzi è la sua bellezza la “complicatezza” del gioco bisogna fermarli .speriamo sia stata solo una svista temporanea di richard.

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  2. #2 mauri
    giugno 23, 2009 am30 23:05

    nn ho capito il mulligan istantaneo

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  3. #3 Carlo
    luglio 3, 2009 am30 17:47

    Allora… di solito all’inizio di una partita i giocatori decidono chi comincia dei due … quel giocatore ( quello che comincia ) è il primo a guardare le carte ( e quindi è anche il primo a decidere se usare il mulligan ) poi svolge il suo turno … quindi il secondo giocatore può guardare le carte , decidere se usare il mulligan o meno e poi svolgere il suo turno …
    Adesso non è più così … i giocatori guardano le carte nello stesso momento e usano il mulligan nello stesso momento … per poi cominciare a giocare …
    Facile no?

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  4. #4 Nishizono89
    luglio 14, 2009 am30 01:49

    Quindi, x me che gioco in t1.5 cosa cambia?? nelle partite di ke devo tener conto? uscirà una sorta di regolamento come quello che uscì nei set base 6a edizione? intendo il giornaletto.. sperando ke basti…. finora ho afferrato che per i danni non c’e pila, quindi nemmeno x effettini strani, che i mulligan sono simultanei, i cambi termine,il bloccaggio creature sequenziale… altro?

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  5. #5 cro
    agosto 18, 2009 am30 03:37

    da quando si puo’ bloccare con piu’ di 2 creature??

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  6. #6 Dark Goblin
    agosto 20, 2009 am30 01:28

    da sempre -.-

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  7. #7 Dimmuborgio
    agosto 24, 2009 am30 03:30

    No scusatemi una cosa e l’attacco improvviso come funzionerà adesso? se io ho 1 recluta boros e una pattuglia notturna e blocco un 8/3 (per esempio) muore solo il suo come prima? visto che le mie hanno cmq attacco imrovviso?

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  8. #8 Recoba
    gennaio 11, 2010 am30 18:59

    Direi che queste regole semplificano di molto il gioco.Addirittura per molti non cambierà niente,avendo sempre giocato con queste piccole accortezz,or ora meglio palesate.

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  9. #9 Zolf
    gennaio 28, 2010 am30 20:07

    living wish e il vecchio rock per buona parte è da modificare…uff…

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