L’RW Vial Goblin è universalmente considerato uno dei tier 1 del formato Legacy se non, nella maggior parte dei casi, IL mazzo da battere.
Troppo veloce per landstill, troppo cattivo per 3shold, soffre solo Rifter e Solidarity ma se la gioca decisamente anche con questi.
E’ il mazzo contro cui è presente necessariamente un hate in ogni altro deck poiché è’ necessario fornire già una risposta di primo al Goblin Lackey.

La sua strategia è la più semplice che il gioco di magic possa offrirci ma allo stesso tempo la piu’ efficace: sfruttare al massimo la velocità offensiva dei goblin. In alternativa sfruttare le sinergie delle creature per creare pressione anche nel mid-late game.

R/W perché la lista gioca il bianco, colore fondamentale affinché il mazzo sia il più possibile performante soprattutto nei games successivi al primo poiché fornisce carte indispensabili per arginare ciò che gli viene sistematicamente giocato contro.

Vial perché sfrutta la Fiala Eterea, una delle carte che, totalmente sbroccata, venne bandita quando questo mazzo cominciò a dilagare nel formato esteso. La fiala giù rende le nostre magie inarginabili e sfrutta a pieno la curva del mana del deck che vede magie presenti sull’intera curva 1-5. Non è da sottovalutare che inoltre può giocare creature in risposta e, quando on board, rende non necessario pescare una terra a turno per scendere le magie creatura a cc più alto.

Lista

//MainDeck:

5 Mountain
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Plateau
4 Rishadan Port

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-Gang Commander
3 Mogg Fanatic
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker
4 AEther Vial
3 Disenchant

// Sideboard:
SB: 3 Swords to Plowshares
SB: 3 Pyrokinesis
SB: 3 Leave No Trace
SB: 4 Armageddon
SB: 3 Tormod’s Crypt
SB: 3 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Chalice of the Void

STRATEGIA GENERALE

Il mazzo tende a sfruttare a pieno la curva del mana particolarmente favorevole per partenze con drop a uno. L’importante è gestire le creature nei primi turni per giungere all’attacco decisivo nel 4-5 turno (ipotizzando un goldfishing).
La lista sovrastante ha il pregio di proporre diverse alternative per giungere alla vittoria, strategie che si adattano soprattutto al mazzo che abbiamo contro..
_Concentrarsi sul lakke’ droppandolo di primo turno e tenendo removal (vd. Abilita’ ciclo di Gempalm o Fanatic) per permetterne l’ingresso di secondo e scendere big fish.
_Puntare sulla Fiala Eterea per poter sviluppare il nostro gioco indipendentemente da quello dell’avversario (Strategia preferita contro Control Decks).
Abbiamo inoltre soluzioni a quasi qualsiasi minaccia come disenchant e la matrona che tutora la creatura che ha la funzionalità opportuna ad arginare la minaccia del momento.
La chiusura classica è l’attacco di Scagliaorda coadiuvato da altri goblin.
Alternativa bittare con goblin random o sparare di siege gang.

Analisi Carta per Carta

Mana Base

5 Mountain
4 Wasteland
4 Wooded Foothills
1 Bloodstained Mire
3 Plateau
4 Rishadan Port

La mana base e’ la classica, che prende ispirazione dai mazzi che per lungo tempo hanno spopolato nei tornei americani.
*Altopiano: Il 9% delle magie bianche in totale (che tende ad aumentare post-side), giustifica l’inserimento dei tre altopiani. Quattro risultano troppi fanno si che la nostra mana base sia eccessivamente fragile. La scelta potrebbe da alcuni essere criticata in quanto spesso ne viene prediletto l’utilizzo in 4x. Personalmente ritengo la scelta migliore il 3x, migliore compromesso tra la stabilita della mana base e la probabilita’ di pescare Altopiano e/o averlo quando serve nonostante il mana denial avversario.
Proprio poiche’ l’altopiano serve solo per giocate che definirei “ad hoc” spesso conviene “mascherare” questa strategia lasciando una fetch open che chiama plateau solo al momento giusto.
Qualcun altro suggerirebbe di inserire invece la bilanda in 2x ma personalmente ritengo che sia troppo poco, che si corra il rischio che due wasteland avversarie possano, in casi particolari in cui non e’ possibile scegliere altro, alterare la strategia di gioco.

*Wasteland: E’ la carta da mana denial immancabile in legacy ed abusata nel formato. Permette di aggirare la strategia avversaria minando la fonte del gioco di ogni mazzo.
Puo’ agire sul mana colorato, distruggere terra animata bloccante, semplicemente rallentare il gioco avversario per dare tempo al board di riempirsi di goblin.
Imprescindibile giocarla in 4x.

*Rishadan Port: E’ la seconda carta da mana denial immancabile in questo mazzo. Permette tricks simili a quelli concessi dalla Wasteland potendo interagire con essa.
Essendo il Goblin un mazzo che deve necessariamente sfruttare i primi turni per imporre il proprio gioco questi elementi di lock in qualsiasi metagame si rivelano essenziali.
Servono inoltre anche per adottare una strategia difensiva tappando in upkeep all opponent la terra che renderebbe castabile una rimozione di massa (es: Secondo mana bianco per Wrath of God).
E’ possibile discutere se sia opportuno o meno l’inserimento in 4x di entrambe le terre, optando alcuni per un uniforme 3x o preferendo il 4x di wasteland e rispettivamente 2x di Porti. Chi opta per queste configurazioni le argomenta temendo una eccessiva fragilita’ della mana base data dal mana colorless che entrambe le terre producono.
Personalmente ritengo che il problema non sussiste in quanto la probabilità di non pescare landa colorata di primo turno è bassissima. Ritengo inoltre queste terre spesso utili sin di primo turno per castare fiala e dunque, il disagio del colorless mana qualcosa da cui si può prescindere.

*Fetchlands: Indifferente la scelta di Bloodstained Mire o Wooded Foothills. L’importante è che siano cinque come da lista. Le fetch, oltre che scremare il mazzo servono per tutorare Altopiano. 5 Ritengo sia il numero giusto. Si potrebbe anche salire a sei e scendere una montagna ma personalmente preferisco ridurre al minimo il danno subito.
Da ricordare la possibilita’ di “mascherare” all’oppo lo splash di bianco tutorando l’altopiano solo nel momento in cui bisogna utilizzarlo.

*Mountains: Le terre base, Immancabili che dire. Necessarie per stabilizzare la mana base e far salire di numero le terrre in modo da rendere minima la probabilita’ di esserne sprovvisti nei primi due turni.
Successivamente ad una analisi statistica della mia configurazione con 21 terre si perviene a mio parere ai dati ottimali per una buona probabilita’ di avere il mana necessario nei primi due fondamentali turni. Ecco i dati dopo una randomizzazione di 100 pescate:
Number of lands in start hands:
0 Land(s): 3 times (3%)
1 Land(s): 7 times (7%)
2 Land(s): 29 times (29%)
3 Land(s): 36 times (36%)
4 Land(s): 14 times (14%)
5 Land(s): 9 times (9%)
6 Land(s): 2 times (2%)
7 Land(s): 0 times (0%)

Creature

4 Goblin Lackey
4 Goblin Matron
4 Goblin Piledriver
1 Goblin Sharpshooter
4 Goblin Warchief
4 Goblin Ringleader
4 Gempalm Incinerator
2 Siege-Gang Commander
3 Mogg Fanatic
1 Kiki-Jiki, Mirror Breaker

Anche per ciò che concerne le creature, la maggior parte delle scelte non ha bisogno di particolari spiegazioni.
Si punta tutto sulla velocità, nella speranza che non ci siano risposte alle nostre creature. Ci sono però degli elementi che permettono un gioco performante anche nel mid-late game.

*Goblin Lackey: E’ la “Bomba” che questo deck possiede, la carta che ha costretto numerosi archetipi ad inserire nelle proprie liste risposte adeguate mutando la propria conformazione.
Che dire sul Lackey; sceso di primo turno e’ senza dubbio un problema per l’avversario che non ha risposte ed è inutile accennare il potere devastante della sua abilità. Tuttavia due difetti o dubbi sono evidenti: Se il Goblin Lackey in mid late game è una carta morta e se di primo turno conviene scendere questo o la Fiala eterea.
Per cio’ che concerne il primo dubbio credo che non si possa prescindere da una carta cosi’ importante per il solo rischio di avere una semplice 1/1 in late game. Il suo potere distruttivo nei primi turni fa si che essa debba comunque essere necessariamente inserita in lista, a prescindere dal rischio in cui si incorre.
Per cio’ che concerne il secondo dubbio ritengo che scegliere di giocare Fiala o Lackey di primo dipenda da due variabili: Le carte che abbiamo in mano, Il mazzo che abbiamo contro.
Contro controllo e’ solitamente preferibile partire di Fiala per far si che essa si carichi il prima possibile per scendere i goblin a CC piu’ alto senza il rischio che vengano counterati.
Contro aggro e’ solitamente preferibile scendere il Lackey in quanto si forza l’avversario ad apprestare risposta già di primo (che spesso tra latro viene neutralizzata da Mogg o Gempalm).

*Goblin Piledriver: Universalmente considerata la “chiusura” del mazzo. E’ la carta che nella maggior parte dei casi si va a tutorare con matrona per porre in essere l’attacco decisivo. Imprescindibile l’uso in 4x per ovvi motivi.
Tra le interazioni interessanti che offre questa carta da notare la sinergia con Goblin Warchief che, se già in gioco, permette di scendere una bomba come Piledriver, rapida e a cc1.
Notare anche la protezione dal blu che lo rende intargettabile da rimbalzini vari. Un Must.

*Goblin Warchief: Anche questa è considerata una delle classiche carte da goblin sulle quali non si e’ solito discutere. Questo perché è la base; accelerazione per scendere altri goblin, rapidità a tutte le nostre creature. Abusato.
L’unico limite a mio modesto parere di questa carta è il cc che, prevedendo il doppio rosso, a volte crea qualche piccolo problema specialmente in una configurazione come questa che gioca ben otto lande colorless. La rarita’ dei casi in esame e le modalità alternative per mettere in gioco il Warchief come Fiala Eterea o Lackey fanno comunque si che non ci siano particolari problemi in questo senso.

*Goblin Ringleader Pa: parte delle carte che formano l’ossatura del mazzo, quelle a cui è davvero difficile trovare difetti. Il Goblin è un mazzo che, Mtrona a parte, manca di manipolazioni e drawers; Ringleader da quello slancio in piu’ necessario per la chiusura. Risulta poi davvero fondamentale in seguito a removal in quanto, con un pizzico di fortuna, puo’ arrivare a farci pescare sino a 4 carte Goblin.
Scendendo Goblin Ringleader c’è infatti approssimativamente il 96.5% di probabilità di pescare almeno una carta, il 10% (che a ben pensarci non e’ poco) di arrivare a pescare sini a 4 Goblin.
Anche nella malaugurata ipotesi il Ringleader non dovesse rivelare nessun Goblin bisogna mettere agli atti che screma il mazzo da 4 pescate morte (Escludendo Fiala Eterea) che la dea bendata ci avrebbe riservato per i quattro turni successivi.
Inoltre e’ un 2/2 rapido, non male.
Insomma non c’e’ proprio modo di intendere questa carta in un qualche senso negativo.
Mi sembra inutile motivarne l’inclusione in 4x calcolando anche la necessarieta’ di esclusivamente un mana di colore specifico.

*Goblin Matron: La matrona goblin è il nostro “tutore demoniaco” in 4x. La struttura del mazzo comporta effettivamente il giocare esclusivamente 7 magie non-goblin. Questo e’ il motivo per cui la matrona e’ forte; perche’ quando castata ci permette di andare alla ricerca del goblin che fa al caso, di quello che ha l’abilità più performante nella situazione contingente.
Per i giocatori meno esperti ricordo anche che se due lackey danneggiano si può scegliere di far scendere al primo Matrona ed al secondo la carta goblin tutorata da matrona stessa.

*Mogg Fanatic: Sostanzialmente forte, permette di levare la rimozione che blocca Lackey, di uccidere in fase di bloccaggio una 2/2 che attacca, di sparare l’ultimo danno letale ad una creatura fastidiosa ma addirittura a volte all’avversario stesso; il cc basso lo rende facilmente utilizzabile per pompare Piledriver attaccante. Versatile più che mai.
E’ un cc1 inserito in 3x per due motivazioni: Innanzitutto la lista, indipendentemente dai mogg, offre 8 carte cc1 a dir poco fondamentali che, se presenti in mano iniziale, pongono necessariamente da parte il Mogg per altri tipi di partenze. Il rischio è che, inserendo i Mogg in 4x, ci sia una alta probabilità che la mano iniziale presenti davvero troppi troppi drop a 1 rischiando inoltre di non sfruttare al meglio la curva del mana nei turni successivi.
Altro motivo per il quale, rispetto alle liste più  classiche, è stato ridotto il numeri dei Mogg è quello di fare spazio per l’inserimento di kiki-Jiki, una vera e propria broken card della quale illustrerò le funzionalità in seguito.
Per i meno esperti è da notare l’interazione Mogg Fanatico-Sharpshooter che permette, sacrificando il solo fanatico, di fare un massimo di tre danni all’avversario.

*Gempalm Incenerator: L’inceneritolre è la nostra rimozione per eccellenza. E’ una bomba contro qualsiasi mazzo aggro o qualsiasi altro mazzo basato su creature, spesso la winning condition nei mirror e, nei matchup nei quali risulta inutile può essere ciclato; per questo non è mai completamente inutile.
Il numero dei Gempalm da utilizzare in maindeck è necessariamente una scelta da effettuare in base al Local Metagame; molte liste riconoscono che preferiscono giocarne meno per inserirne in side.
Alternative ai Gempalm come rimozioni possono essere considerate Swords To Plowshares, Lightning Bolt, Pyrokinesis.
Personalmente ritengo, e la lista lo dimostra, che la scelta migliore sia quella dei 4x Gempalm per varie motivazioni.
Innanzitutto Gempalm è una rimozione derivante da una abilità di ciclo. Cio’ significa che, oltre a “sostituirsi” con un’altra carta non può essere counterato e, molto importante in alcuni casi, non spacca punto morto. Spesso mi sono ritrovato in circostanze in cui una mishra bloccante ed un punto morto mi impedivano di mandare a segno il Lackey, il Gempalm e’ stato risolutivo.
Inoltre ci tengo a far notare la mia teoria: In un mazzo come il Goblin, l’inserimento di qualsiasi carta non-Goblin è da evitarsi in qualsiasi caso se c’è una carta Goblin che fornisce una valida alternativa.Certo il Gempalm ha necessariamente anche dei punti deboli inquadrabili con il fatto che castato da cratura non e’ eccessivamente performante (seppure utile in molti casi; e’ sempre una 2/1), ma soprattutto nel fatto che senza goblin in gioco o quando questi non sono sufficienti, rimane una carta morta. In questo senso in determinate circostanze sarebbe preferibile STP ma, inquadrato in un ottica non cisrcostanziale ma generale la scelta migliore rimane a mio parere il Goblin.
Premettendo che non esiste lista o carta “perfetta” questo è un rischio al quale voglio andare in contro presupponendo che un goblin, salvo removal in mid-game, ha praticamente sempre delle creature in gioco.

*Goblin Sharphooter: Penso che questa sia una carta da inserire o meno tenendo in considerazione esclusivamente il metagame. E’ una creatura dall’enorme versatilità, certo, ma e’ indubbio che in un metagame povero di aggro decks sono possibili scelte più  performanti.
E’ davvero forte contro aggro ma da non sottovalutare come broken anche nelle partite contro mirror deck. E’ possibile a mio parere sostituirlo con terzo Siege Gang o quarto Mogg qualora il metagame non renda indispensabile il suo inserimento.
I pro della carta saltano subito all’ochhio: e’ in grado di fare piazza pulita dalle creature con costituzione 1 e sparare danni all’oppo o creature ogni volta che muore qualche creatura. E’ d’altro canto una carta completamente priva di senso se il board e’ vuoto.
Per i meno esperti ricordo varie interazioni con Goblins sacrificati in generale sia con Siege gang sia sfruttando l’abilità del Mogg Fanatico.
Ricordo anche che in caso di rimozione di massa siamo noia decidere l’ordine di ingresso delle creature nel cimitero sicché è possibile sparare tanti danni quanti sono i goblin in gioco.

*Siege Gang Commander: E’ considerata una delle chiusure del mazzo. Rende ogni nostro goblin on board una fonte di danno indipendentemente dal fatto che esso attacchi o meno.
Mana permettendo è in grado di permettere tricks interessantissimi e spesso è utile tutorarlo qualora non si disponga di goblin sufficienti per pompare in fase d’attacco il Piledriver o qualora qualche carta (Es. Moat) non permetta ai nostri Goblin di attaccare e ci costringa a passare al “Piano 2” ovvero sparare tutto di Siege Gang.
E’ inoltre, non dimentichiamolo, una carta che puo’ permetterci di vincere addirittura di terzo turno ipotizzando un goldfishing di Mana, Lakke’ Piledriver.
L’inserimento in 2x è giustificato dal cc elevato con doppio mana specifico che ne permette (salvo attacco di Lakke’) l’utilizzazione esclusivamente in mid game. Inserirne un terzo avrebbe potuto rallentare la struttura del mazzo.
D’altro canto inserirlo in monocopia sarebbe stato troppo poco. Troppo pesante tutorare la monocopia di Matrona, Troppo importante nelle situazioni in cui non si puo’ attaccare o si deve sparare.

*Kiki-Jiki, Mirror breaker: E’ la win more del mazzo; la carta in piu’, la creatura che occasionalmente permette trick da capogiro.
Solitamente il suo ingresso in gioco con goblin on board comporta la vittoria. La pesantezza del cc nonche’ l’utilita’ della stessa certamente non assoluta e dipendente dalla situazione di gioco, fanno si’ che il numero perfetto sia in 1x.
Tra i trick che permette basti pensare la possibilita’ di copiare Piledriver o Siege per chiudere; Matrona o Ringleader per riempire il board o controllare il gioco.
Da ricordare anche il fatto che da poco, in base ad una revisione delle regola da parte della DCI, se attivata nell’EOT dell’avversario, Kiki-Jiki permette di mettere in gioco creature che permarranno on board fino alla fine del nostro turno successivo.
Tra i limiti di Kiki: la sua inutilità in seguito a removal di massa con board conseguenzialmente vuoto, la perdita di tempo che comporta in caso di distruzione della creatura bersagliata da parte dell’avversario, il cc che spesso è proibitivo, soprattutto per il terzo mana specifico.
A mio parere comunque è una carta di cui è difficile fare a meno, che permette di recuperare partite quasi perse o vincere in one turn se topdeckata.

Spells

4 AEther Vial
3 Disenchant

*Aether Vial: La Fiala Eterea è una carta fondamentale per questo archetipo di deck, carta sulla quale è basato anche il nome del mazzo.
C’e’ poco da dire sulla fiala: cc Basso, funzionale in ogni situazione di gioco, semplicemente indispensabile.
E’ la carta che giustifica anche partenze rischiose in mana screw poichè, di fatto, con fiala giù è come un po’ se “pescassimo terra ogni turno”.
Tra i suoi punti di forza basta accennare:
_Da la possibilità di scendere inaspettatamente creature in EOT avversario, non dandogli modo di adattare la sua strategia al nostro gioco.
_Da la possibilità di scendere creature in risposta a magie, abilità, dichiarazioni di attaccanti..
_E’ colorless, sicchè ci da una valida alternativa di primo turno al Lakke’ qualora non disponessimo di landa colorata.
_Non da modo all’avversario di counterare le magie-creatura.
E dopo queste, tantissime altre utilita’.
Non ha senso discuterne o motivarne l’inserimento. E’ semplicemente la base del mazzo.

*Disenchant: Questa, come lo sharpshooter in un certo senso, è una carta il cui inserimento dipende dal metagame. Personalmente la ritengo comunque preferibile alla scelta che usualmente è considerata la sua naturale alternativa: Pyrokinesis.
Innanzitutto, per comprendere a pieno l’inserimeto di disenchant, bisogna analizzare i matchup di Goblin.
Goblin e’ un mazzo che non ha paura degli aggro vari, un mazzo che ci sta sopra gia’ di suo. Le uniche creature che spaventano Goblin sono creature, come quelle del reanimator, contro le quali anche la Pirocinesi non potrebbe nulla.
I matchup che invece solitamente il Goblin trova piu’ ostici sono, sempre a mio parere, Solidarity (contro cui non abbiamo di main opposizioni), Rifter ed alcuni tipi do controllo.
Le carte che invece bloccano solitamente la strategia del Goblin sono artefatti ed incantesimi che limitano il potenziale offensivo delle creature (Spere of Law, Umiltà) o limitano ex ante la possibilità di attaccare (Propaganda, Moat) o ancora permettono di riciclare ad libitum bloccanti (crogiolo); inoltre, vista la costante presenza di Goblin e i suoi costanti piazzamenti, sono sempre più presenti stratagemmi atti a limitarne le potenzialità già nel Maindeck.
Bene; proprio per i motivi sopraccitati ritengo che sia preferibile avere opposizioni già di main alle carte che più ci danno fastidio nella speranza di portare a casa il game1 anche nel caso ci venga giocato il palo contro.
Ripeto ulteriormente che non sono i mazzi creatura a preoccuparci e che dunque reputo la scelta del disenchat di main una scelta “probabilmente in ogni caso migliore”.
Poi il metagame della mia zona vede brulicare mazzi controllo a non finire dunque la mia scelta personale, nel caso specifico, è più che motivata.
Pirokinesis è bomba conto mirror di Goblin e mazzi aggro in generale ma, ripeto, la lista gioca gia’ sharpshooter e la pirocinesi è preferita come carta da side.

Sideboard

SB: 3 Swords to Plowshares
SB: 3 Pyrokinesis
SB: 3 Leave No Trace
SB: 4 Armageddon
SB: 3 Tormod’s Crypt
SB: 3 Pyrostatic Pillar
SB: 3 Chalice of the Void

Per ciò che concerne la sideboard è mia personale preferenza non delinearne con certezza le caratteristiche in quanto, da giocatore, ritengo la “panchina” sia una cosa non predeterminabile ma che si deve valutare caso per caso, a seconda del metagame in cui si gioca.
Nella mia esperienza da giocatore ho spesso preferito determinare le carte della sideboard addirittura in sede di torneo dopo aver dato un’occhiata ai mazzi presenti.
E’ per questo che, come il lettore potrà notare, non sono presenti quindici carte precise sotto la dicitura “sideboard” ma una vera e propria lista di carte che personalmente ritengo le migliori per fronteggiare i decks più giocati nel formato.
La scelta di quali di queste giocare è però rimessa al giocatore caso per caso.

*Swords to Plowshares: è considerata “IL removal” di questo gioco. Dietro l’apparente svantaggio di un aumento di PV dell’avversario nasconde il pregio di rimuovere dal gioco, con velocita’ instant, qualsiasi creatura ci infastidisca con un solo mana specifico.
Questa è una carta che va sidata contro tutti quei mazzi che giocano creature protette dal rosso (Silver Knights) o creature che sarebbe altrimenti impossibile rimuovere (Reanimator.Decks).
L’inserimeto e’ preferibile in 3x per non sbilanciare troppo la strategia del nostro mazzo e per non aumentare troppo di numero le magie che richiedono mana specifico per essere giocate, mana tra l’altro derivante da terra non-base, terra dunque svastabile.

*Pyrokinesis: Questa carta è fortissima contro ogni tipo di mazzo aggro. Personalmente però ne ammiro il potere devastante soprattutto nelle partite contro mazzi mirror nelle quali spesso si gioca la partita sulla rimozione del bloccante del Piledriver.
Permette di fare piazza pulita contro le x/1 ed ha inoltre un costo di lancio alternativo che ne permette l’utilizzazione anche quando si è tappato out.
Punti negativi sono senza dubbio la rimozione di carta rossa (necessariamente un Goblin) per il pagamento del costo alternativo; tuttavia nella maggior parte dei casi il vantaggio che se ne trae ricompensa ampiamente il sacrificio della carta rossa.
Il motivo dell’inserimento in 3x è il costo di lancio senza dubbio proibitivo ed il fatto che, seppure presente un cc alternativo, non è sempre agevole svuotarsi totalmente la mano per arginare la minaccia dell’avversario. Tuttavia e’ una carta che deve uscire, non sidabile a mio parere in quantità minore di tre copie.

*Leave no Trace: Questa carta e’ stata a mio parere una dolce sorpresa con l’uscita di Ravnica. Permette al costo di due soli mana di Distruggere ogni incantesimo che abbia a che fare con un colore.
La sua funzionalità, visto anche l’uso spropositato di incantesimi che limitano il potenziale dei Goblin di cui si è profondamente discusso in precedenza, non e’ dunque da sottovalutare.
E’ la carta che preferisco sidare in al posto di disenchant contro Rifter o Control Deck.

*Armageddon: L’armageddon è la carta che spesso ci salva conto il matchup al Goblin più ostico: Rifter.
La strategia di rifter si basa infatti sul “Prendere Tempo” utilizzando removal davvero di ogni tipo per poi chiudere di catene di Lightning Rift e/o Angeli e Drago Eterno.
Le infinite removal non permettono a Goblin di giocare; con umilta’ giu’ poi e’ davvero dura remare.
Tuttavia il punto debole del rifter e’ che necessita davvero di molti mana per girare e l’inserimento di Armageddon punta proprio a non permettergli di accumularne a sufficienza per fare quello che vuole.
Spesso e’ utile tenere Armageddon in mano con Fiala carica ed aspettare le carte giuste per una veloce ripartenza dopo aver distrutto tutto; questa strategia la maggior parte delle volte paga anche se, il giocatore bravo di rifter usa tenere un pio di terre in mano se avverte la presenza di Armageddon.
L’inserimento in 4x e’ giustificato da fatto che Armageddon deve uscire, altrimenti la partita e’ persa.

*Chalice of The Void: e’ l’unica opposizione di cui disponiamo contro mazzi combo come solidarity.
Di main siamo effettivamente totalmente sprovvisti, il bianco ed il rosso non offrono nulla contro combo.Decks che sia minimamente in assonanza con la strategia del mazzo e quindi inseribile gia’ di main.
Il calice, che andremo a settare ad uno, serve a bloccare le accelerazioni del solidarity (High Tide, nonchè le utilissime brainstorm di cui abusa per aggiustarsi la mano).
La speranza e’ che il calice arrivi nei primi turni per questo se ne giustifica l’inserimento in 4x. In mancanza di Chalice dobbiamo solo sperare di essere piu’ veloci noi.
C’e’ chi ne prospetta una utilizzazione anche contro controllo per arginare Spighe e Brainstorm. Personalmente credo che di base stiamo sopra noi e che l’inserimento sia inutile perche’ unico nostro scopo con Goblin deve essere arginare cosa l’oppo mettera’ contro di noi.
Personalmente ho inoltre apprezzato Chalice contro mazzi Sligh e Mirror Goblin-Sligh (quello che gioca Fulmini, Fulmini a catena, Seal of Fire per intenderci). Con chalice settato ad uno priviamo questi mazzi di circa 16 carte.
Il Chalice va giocato con molta prudenza esclusivamente se c’e’ fiala giu’ o se siamo in una situazione da preferirne la giocata rispetto ad eventuali drop ad uno.

*Pyrostatic Pillar: E’ anch’essa una carta molto versatile inseribile contro la quasi toatlita’ dei mazzi.
Goblin e’ un mazzo che effettivamente ne soffre molto meno rispetto ad altri data la sua propensione a castare creature di Lackey o di Fiala e castarle soprattutto nei primi due turni in cui non e’ necessario che Pillar sia giu’.
E’ una carta molto performante contro qualsiasi tipo di controllo, ovviamente contro combo e, last but not least, contro soglia.
Treshold non gioca rimbalzini, con pillar giu’ magia che gioca, sono due danni per l’avversario. Con pillar giu’ e’ solito concedere.

*Tormod’s Crypt: E’ la carta che solitamente si preferisce sidare contro Treshold e Reanimator.
Personalmente non la ritengo una carta molto performante poiche’ qualsiasi giocatore dei media abilita’ riesce a giocarci tranquillamente inotrno; costringendoci a spaccare cripta per poi magari riaprtire agile il turno successivo. Nonostante cio’ rallenta comunque il gioco dell’avverario (e non il nostro visto il cc=0) e potrebbe permetterci di arrivare alla vittoria prima che l’avversario possa permettersi de eluderne gli effetti.

*Flash su proposte e/o escluse: In analisi a seguire le carte escluse dalla lista di quelle che preferisco. Solo un falsh per non appesantire troppo la lettura:
_Goblin Goon: Aggira peste e removal che puntano sulla bassa costituzione dei goblin. Ottimo contro removal di massa in quanto abbassa il Clock. Per contro abilita’ svantaggiosa in determinati matchup.
_Goblin King: Da una mano in mirror e contro peste. D’altro canto carta inutile contro molti matchup.
_Red Elemental Blast: Credo che non ci siano abbastanza broken blu per giustificarne l’inserimento. Contro Solidarity meglio i Calici, molto piu’ versatili.
_Anarchy: Non ci sono White Weenies a sufficienza per giustificarne l’inserimento. Contro Silver Knight c’e’ gia’ la Swords to Plowshares. Contro i COP: Red abbiamo Leave no Trace.
_Shattering Spree: Troppo poco giocato L’angel stax o il Legacy stax per giustificarne l’inserimento.
_Pithing Needle: Troppi pochi bersagli per giustificarne l’inserimento.
_Price of Progress: Possibilita’ di inserirlo anche se ritengo che il danno diretto sia solo una via secondaria per goblin per arrivare alla vittoria. Certo contro control ne sa davvero ma non dimentichiamoci che: 1- Deve entrare; 2- Giochiamo 16 terre non base anche noi.

Per chi comincia a giocare

Consigli sulla Saidata

  • Nei mirror considerare la possibilita’ di sidare out Goblin Lakey e/o Goblin Piledriver;
  • Se sai che l’avversario gioca hate contro artifact, contempla la possibilita’ di rimuovere la Fiala Eterea;
  • Considera l’opportunita’ di rimuovere le wasteland contro mazzi che non giocano terre non base;
  • Mai rimpiazzare molti Goblin con altrettante carte non-Goblin;
  • Mai sidare out i Goblin Ringleader.

Consigli generali su come giocare

  • Una delle più frequenti chiamate di matrona e’ Ringleader. Non preoccuparti sempre di cercare danni con Piledriver o Removal. Computa sempre la possibilità che essi potranno uscire, insieme ad altro, tra le carte rivelate di Ringleader;
  • Mai rivelare la carta che si intende scendere di fiala prima di avere passato la priorità all’avversario. Lo si costringerà così a prendere una decisione, a fare una scelta, completamente all’oscuro di ciò che noi stiamo per fare. Non di rado sprecherà una rimozione, uno stifle. E’ anche e soprattutto un interessante trick mentale;
  • Puoi rispondere alla triggerata di Vial in Upkeep scendendo Goblin prima di mettere l’altro segnalino su di essa;
  • Se hai due Lackey in gioco puoi mettere in gioco matrona, far risolvere abilita’ di matrona e mettere in gioco con l’altro Lackey il goblin che hai tutorato;
  • Dopo la dichiarazione degli attaccanti la abilita’ del Piledriver si risolve. Puoi sacrificare Mogg Fanatici o Goblin di Siege Gang per distruggere bloccante senza pregiudicare il potenziale d’attacco acquisito del Piledriver;
  • Il Goblin che copi di Kiki-Jiki in EOT avversario permane fino alla fine del tuo prossimo turno (Vd. Sopra: Creature/Kiki-Jiki);
  • Ricorda che la Matrona Triggera anche se c’è peste artificiale in gico; Non triggera se c’è umiltà;
  • Non sprecare removal per COP:Red, Moat o Humility se non sei sicuro di avere buone probabilità di chiudere nei due turni successivi;
  • Non devi necessariamente scegliere un Target nel ciclare Gempalm Incinerator.

Consigli sul Mulligan

  • Si può partire con terra colorless e Vial in mano con una certa tranquillità solo se si parte per primi;
  • Si possono tenere mani con 4 terre e 2 Vial specialmente se tra le terre c’e’ Wasteland e/o Porto per rallentare l’oppo;
  • Se nella mano iniziale ci sono Mogg Fanatici e Gempalm tieni a mente contro chi stai giocando prima di decidere se tenere o meno. Possono essere bombe o inutili a seconda del deck avversario;
  • Pensa attentamente quando la tua intera mano dipende dal Goblin Lackey (ad esempio per mancanza di terre e tutti goblin con cc maggiore-uguale a tre.

Primo turno: Scendo Lackey o Fiala?

Molti giocatori sbagliano ad interpretare nel miglior modo la situazione e conseguenzialmente non fanno la scelta giusta, quando al primo turno possono scegliere se scendere Vial o Lackey.
Spesso ci si lascia trasportare dalla speranza di avere un “3 turn wins” ipotizzando un godfishing di tre turni.
Io pero’ espongo un po’ di linee guida generali per fare sempre la scelta migliore:
Gioca AEther Vial se

  • Il Lackey che attaccherebbe di secondo turno può essere perforante come se attaccasse di primo (es: l’avversario non gioca risposte al Lackey nei primi tre turni);
  • Non hai una Broken da scendere di Lackey;
  • Hai piu’ Matrone Goblin in mano;
  • Non ci sono le condizioni per giocare Lackey (esposte a seguire).

Gioca Goblin Lackey se:

  • L’avversario gioca un combo deck;
  • Sai che l’avversario non ha risposte a Lackey nei primi turni;
  • Hai Gempalm o Mogg Fanatico in mano;
  • Hai una carta potenzialmente forte da scendere di Lackey (purtroppo cio’ non sempre accade);
  • Hai una mano che giustifica il rischio di partire di Lackey;
  • Il tuo avversario ha sidato hate contro artifact.

MATCHUP

*Treshold:

U/g/w

Preboard: 7-3
Postboard: 6-4

U/g/r

Preboard: 6-4
Postboard: 6-4

Quello contro Soglia è uno de matchup più importanti a causa della grande diffusione in Lecacy di questo mazzo.
Il matchup contro soglia che gioca il bianco è leggermente più favorevole proprio perché questo non gioca gli spari che invece gioca di main l’altra versione. Contro soglia la strategia dominante è giocare il più aggro possibile, forzare in ogni fase il gioco costringendolo ad esaurire tempestivamente le proprie risorse.
Importante è il ringleader, ottimo per pescare in seguito alle rimozioni ed il Piledriver che, in un match che conviene giocare aggro, abbassa notevolmente il clock.

Cerca di sidare in carte come ovviamente Cripte di Tormod e/o carte come Goblin Burrows o Goblin King (se le giochi in lista) per rendere le creature ancora piu’ resistenti.
Tieni a mente che l’avversario probabilmente sidera’ in Tivadar’s Crusade o Pyroclasm perciò cerca di non andare troppo sotto Global Removal effect e tieni sempre in mano una o due creature (meglio Ringleader) per ripartire.
Inoltre per cio’ che concerne la Tormod cerca di farla risolvere il piu’ tardi possibile o, al limite, in risposta ad un eventuale pithing needle.

*Mirror:

E’ poco indicativo inserire percentuali per questo particolare tipo di matchup in quanto la vittoria spesso dipende dalla skill del player o da una topdeckata piuttosto che dal comportamento del mazzo.
Usualmente in mirror la partita si gioca tutta dalla parte del giocatore che per primo scende Lackey dovendo l’altro remare per cercare di bloccarlo. Usualmente pero’ e’ risolutiva la pescata di ringleader ed il card advantage che comporta.
In questo matchip lo Sharpshooter puo’essere risolutivo.
In generale cerca di non partire scoprendoti troppo a meno ché la tua mano iniziale non ti permetta decisamente di farlo.

Post side devono essere assolutamente presenti le Pirokinesys.
E’ pericoloso giocare Goblin King per evidenti motivi.
Personalmente uso sidare out Lackey e/o Piledriver e/o Wasteland se l’oppo non gioca splash.
Utili nella mia configurazione anche le spighe.

*Pikula:

Preboard: 7-3
Postboard: 6-4

Questo mazzo non aveva grandi risposte di main contro Goblin ed è per questo che, dopo numerose disfatte, la lista base ha cominciato ad utilizzare Peste Artificiale sin di main!
Dopotutto il Pikula non offre grandi risposte ai Goblin che sono gia’ in gioco e le sue creature bloccanti possono essere tranquillamente aggirate già mediante l’utilizzazione dei removal che possediamo di Maindeck.
Solitamente la partita comunque si decide nei primi turni e, salvo partenza razzo del pikula (gioca Dark Ritual), è un matchup che si porta tranquillamente a casa.

Postboard lui inserirà sicuramente Pesti Artificiali (se non le giocava gia’ di main); probabilmente Darkblast, Withered Wretch (per far fronte a Lackey) e quant’altro. Per questo conviene sidare-in Disenchant Effects (magari un paio in aggiunta a quelli che giochiamo già di main) anche per far fronte alle Cursed Scroll.
Anche il Goblin Goon potrebbe essere utile in questo caso.
Anche post side comunque il Goblin si comporta decisamente alla grande grazie i disenchat effect che bersagliano la nostra bestia nera.

*Solidarity:

Preboard: 4-6
Postboard: 5-5

E tra i mazzi che meglio riescono ad arginare Goblin. Non si preoccupa fino all’attacco finale ed, anche in quel caso, può sempre e comunque tentare la combo in risposta all’assegnazione dei danni.
Per questo il matchup, almeno nella prima partita, non puo’ che essere negativo.
Nella prima giocala tutta sulla velocità. Il solidarity può provare ad innescare la combo esclusivamente con almeno quattro terre (salvo doppia o tripla High Tide); per questo conviene cercare di abbassare il clock danni il più possibile. Piledriver è la carta risolutiva, notare anche la protezione dal blu che lo rende immune ad eventuali rimbalzi.

Post side e’ obbligatorio l’inserimento di 4 Calici del Nulla. Il calice andra’ settato ad uno per impedire l’utilizzazione della carta che fa partire la combo del solidarity ovvero High Tide ma anche per impedire l’utilizzazione delle comodissime manipolazioni come Brainstorm e delle Catene di vapore e Pyroblast/BEB che probabilmente siderà in.
Anche la seconda giocala tutta sulla velocità e scendendo il calice possibilmente dopo un abbocchino nella speranza di fargli sprecare la protezione.

*R/W Rifter:

Preboard: 3-7
Postboard: 4-6

E’ il mazzo a cui il Goblin sta decisamente sotto.
Solitamente i mazzi come rifter, senza troppe creature e protezioni tipo counter sono particolarmente propizi alla strategia di Goblin.
Purtroppo però il Rifter gioca già di main carte che annientano la struttura del Goblin prima tra tutte Humility.
Proprio queste motivazioni mi hanno spinto a giocare, già di main, removal contro Incantesimi, nella speranza di riuscire a portare a casa già il primo match.
Rimane comunque un matchup particolarmente ostico, basato anch’esso sulla pura velocità nella speranza che l’oppo non accumuli abbastanza terre per riuscire ad imporci il suo gioco.
E’ essenziale avere Goblin Lackey (contro il quale lui puo’ rispondere solo di spiga) e Warchief fin dal primo turno; essenziale cercare di rallentare la sua strategia tappando/Wastando le sue terre.

Post Side è obbligatorio l’inserimento degli altri Disenchant Effects come Leave no Trace ma è necessario anche contemplare la possibilità che l’oppo abbia inserito Silver Knight. Personalmente a volte Sido in anche le Da Spade a Spighe.
Inutili tanto da poter essere sidati out Gempalm, Sharpshooter.

L’unica nota a nostro favore è che, nonostante il Rifter sia il mazzo che più ci stia sopra, è difficile incontrarlo ai tavoli alti in quanto soffre moltissimo altri archetipi tipo Pikula.

Ometto la descrizione di altri matchup come Landstill, 43 Lands, Angel Stax in quanto poco presenti nel mio metagame e/o decks contro i quali il Goblin e’ decisamente sopra.

Conclusioni

Goblin è uno dei mazzi più flessibili e divertenti del formato; nonostante si ritenga sia un archetipo facile da giocare personalmente non sono d’accordo in quanto, in determinate situazioni, la vittoria può dipendere esclusivamente dalle skill del giocatore.
La carta senza dubbio più forte (che credo verrà bannata prima o poi) è il goblin Ringleader che permette di devastare il Metagame Legacy in quanto è la carta che crea piu’cards advantage del formato.

Ritengo il Goblin probabilmente il mazzo più forte del formato, mazzo budget, adatto a chi vuole avvicinarsi al gioco grazie a meccaniche sostanzialmente facili da immagazzinare, adatto a chi cerca risultati nelle competizioni poichè devastante se giocato al meglio.