MUC

Partendo dalla definizione stessa del mazzo, il MUC è un mazzo di controllo tendenzialmente mono blu, che si caratterizza per l’alto numero di counters proposti e la capacità di esercitare un forte controllo della pila. Altri punti salienti del mazzo sono il giocare una manabase stabile e farcita di terre base per sfruttare al meglio Back To Basics e ridurre quindi le risorse a disposizione dei propri avversari; occasionalmente nella manabase, in certe versioni, viene implementato l’ uso di fetchlands (Polluted Delta, Flooded Strand) e di monocopie di Plains e Swamp, in modo da poter sfruttare Engineered Explosives.

Il mazzo è presente ormai da molti anni in quasi tutti i metagame, dall’ esteso pre e post rotazione, a quasi ogni rotazione di standard ed al legacy. In questo ultimo formato, che è quello che ci interessa, i primi risultati “ufficiali” e degni di nota di MUC vennero ottenuti da Eric Mc Graw e Glen Anderson, che seppur non vincendo i tornei ai quali avevano partecipato ottennero comunque dei buoni piazzamenti che puntarono i riflettori sull’ archetipo come un possibile nuovo tier del formato. Ecco riportate di seguito le liste giocate dai due nei primi tornei dove ottennero dei risultati:

Eric Mc Graw, 21esimo posto allo StarCityGames Dual for Duals 2006

Maindeck:

Artifacts
3 Powder Keg
2 Vedalken Shackles

Creatures
2 Morphling
4 Ophidian

Enchantments
2 Back To Basics

Instants
3 Brainstorm
4 Counterspell
3 Fact Or Fiction
4 Force Of Will
3 Impulse
4 Mana leak
2 Misdirection

Basic lands
11 Island

Lands
3 Flooded Strand
3 Polluted Delta
3 Quicksand
4 Wasteland

Sideboard
4 Chalice Of The Void
2 Pithing Needle
2 Vedalken Shackles
1 Back To Basics
1 Blue Elemental Blast
4 Hydroblast
1 Misdirection

Glen Anderson, 5° posto allo StarCityGames Duel for Duals di Roanoke, Virginia, 2006

Maindeck:

Artifacts
2 Powder Keg
2 Vedalken Shackles

Creatures
2 Morphling
4 Ophidian

Enchantments
2 Back To Basics

Instants
4 Brainstorm
4 Counterspell
3 Fact Or Fiction
4 Force Of Will
3 Force Spike
3 Impulse
4 Mana leak

Lands
15 Island
4 Polluted Delta
4 Quicksand

Sideboard
3 Chalice Of The Void
2 Pithing Needle
2 Tormod’s Crypt
1 Vedalken Shackles
2 Blue Elemental Blast
3 Hydroblast
2 Repeal

Queste liste, seppur grezze, gettarono le basi per le deckbuilding di quelle che possono essere considerate le attuali versioni di MUC.

Possibili Decklist e scelte di deckbuilding 

Uno dei lati più intriganti di questo archetipo è di sicuro la malleabilità della lista di base; non c’è quindi una vera e propria lista “superiore” alle altre, e ne sono state create molte versioni diverse. Di sicuro le innovazioni più grosse si sono avute con l’ avvento di Time Spiral e la conseguente messa in stampa di Ancestral Vision: questa carta, ultimamente, sta creando due vere e proprie scuole di pensiero sulla deckbuilding di questo archetipo:

– le building più classiche e che mirano ad una certa qualità delle carte in mano propendono per un alto abuso di fetchlands (dalle 6 alle 8 maindeck) ed un conseguente e corretto inserimento di Brainstorm ed in alcuni casi Impulso. Notiamo come queste building spesso e volentieri siano le stesse che cercano di sfruttare la sopracitata mana base a doppio splash ed Engineered Explosives; queste versioni tendenzialmente propongono al massimo una coppia di Vedalken Shackles nel maindeck, ed opzionalmente un altra copia di side (a volte nemmeno quella), in modo da poter tranquillamente fetchare sui propri splash e gestire al massimo Explosives.

-le building di nuova scuola invece non sono spesso definite: molto spesso si tratta di ibridi sperimentali o comunque sia di versioni abbastanza atipiche. Quello che le accomuna è di sicuro il voler sfruttare Ancestral Vision nel maindeck, e di puntare quindi ad una certa quantità di carte in mano piuttosto che ad una qualità come la versione precendente. Qui il discorso si splitta ulteriormente: mentre certe di queste versioni giocano una mana base di quasi solo isole e cercano di sfruttare al massimo Back to Basic e Vedalken Shackles, altre implementano comunque un buon numero di fetchlands e continuano a proporre Engineered Explosives ( a differenza delle versioni fisse sul monocolore, che prediligono Powder Keg). Altro punto “saliente” di queste versioni, soprattutto di quelle senza fetchlands, è il non proporre più obbligatoriamente Brainstorm e\o Impulse; spesso e volentieri il motore di card advantage di queste versioni è formato da Ancestral Visions, Fact or Fiction e Thirst for Knowledge per le versioni che sfruttano anche Chrome Mox.

Altro punto sul quale si sono accese diatribe o comunque dove non ci sia una precisa idea di quale scelta sia migliore rispetto alle altre è la scelta dei finisher. Di seguito riporto le scelte più classiche o comunque le più adottate:

– Meloku, the Clouded Mirror arriva di importazione dal T2 Kamigawa\Mirrodin ed è forse il finisher più indicato in ambienti dove aggro dice ancora la sua. E’ un ottima aggiunta anche se si prevede un certo odio di side da parte di una fetta del meta sotto forma di Boil o effetti di land destruption giocati anche di maindeck come nel caso di Armageddon, Ravages of War e Cataclysm.

– Morphling è da sempre la prima scelta per il reparto finisher di questo mazzo; chiude la partita con una discreta velocità, ma soprattutto l’abilità di autoproteggersi gli fa guadagnare il titolo di scelta da sempre migliore come finisher. Ottimo in meta controllosi, dove sono presenti landstill, treshold e qualche mirror.

– Rainbow Efreet di solito viaggia in coppia con Morphling e Meloku; è un ottimo parafulmini per le rimozioni, si salva automaticamente da Wrath effect ed ha l’unico difetto di non poter bloccare se non a cc UU. Personalmente sconsiglio di proporlo come unico finisher, in quanto la sua fragilità lo ha da sempre reso il classico piano “b” dell’ archetipo.

– Guile ha un body decisamente più grosso dei precedenti, e diciamo che la sua abilità lo rende pericoloso se resiste in gioco per più di un turno. Pecca molto grossa è di non bloccare volanti e di essere impegnativo a livello di mana. lo consiglio in building che propongono Chalice of the Void almeno di side se non di main, ed in meta con pochi mirror e una buona presenza di mazzi a base loam, Rock e Deadguy.

– Spire Golem e Phyrexian Ironfoot sono scelte molto meno comuni ma di possibile valutazione; restano sempre e comunque più dei chumpbloccanti di supporto che dei veri e propri finisher, quindi è consigliabile nel valutarli di tenere conto di un finisher più importante come Morphling o Guile.

Altro punto fondamentale nel buildare questo mazzo è la vautazione di uno scheletro di base: il mazzo ha dei punti fissi dei quali bisogna tenere conto, prendendosi poi delle libertà in quello che può essere considerato come lo scegliere la lista più adatta al metagame che si andrà ad affrontare. Diciamo che una base potrebbe essere composta da:

– 22\24 terre
– da 12 a più effetti di counter
– da 8 a 11\12 effetti di manipolazione\ card advantage
– da 4 a 6\7 effetti di board control tra Vedalken Shackles e Powder Keg\Engineered Explosives
– 2\4 finisher tra quelli sopra elencati, aumentando a 5\6 se prendiamo in considerazione Spire Golem e Phyrexian Ironfoot
– 4\7 elementi di lock tra Back to Basic e Propaganda

Prendendosi poi le sopracitate libertà in relazione del meta ed, ovviamente, dello stile di gioco. Quindi ripeto, non esiste una building fissa ma una building più o meno adatta al meta che si andrà ad affrontare. le liste che ho riportato sopra, più che un riferimento per una building ottimale, fungono più come un articolo storico dal quale al massimo farsi un idea del parco carte utilizzabile; restano, purtroppo, liste datate di un paio di anni, e quindi performanti in metagame che non sono più quello\i attuale\i.

Altre carte valutabili tra main e side sono queste che vado ad elencare ed inserisco anche un breve commento su quale sia la versione migliore nella quale performare certe scelte di main; appena avrò un pò più di tempo, inserirò una griglia completa con le diverse versioni possibili del mazzo e le coneguenti possibili scelte di main e side. Per ora mi limito a questo:

– Effetti di debolezza come Mana leak, Rune Snag e Force Spike sono ideali in metagame con una precentuale alta di mazzi che giocano prevalentamente nella parte iniziale del gioco e che sfruttino mana base farcite di terre non base, e performano al meglio se accompagnati da Wastelands e Stifle in quest’ ottica.

– Cryptic Command è un buon inserimento in versioni con manabase monocolore e in field con buone presenze di goblin e treshold. Ottima carta anche per gestire Counterbalance + sensei’s Divining Top, mi sento di sconsigliarla in building con Wasteland effect, Stifle e Denial di main.

– Dissipate può essere una scelta per il classico counter 1x. Valutabile anche un 2x di main in field con una buona presenza di loam.deck.

– Daze da il suo meglio in building che mirano al denial e propongono Stifle e Wasteland, anche se dobbiamo sempre calcolare che ci riporta indietro di un turno. Pessimo in building con splash ed Engineered Explosives.

– Spell Snare è un ottimo counter in ottica treshold, landstill e deadguy. Contro mazzi come goblin è più ideale post side dato che stoppa Disenchant effect per un solo mana.

– Faerie Trickery vedi Dissipate.

– Stifle è ottimo in field con una buona percentuale di mazzi a base storm e treshold based, e di conseguenza tutti quei mazzi che abusano di terre non base e fetchlands. In determinati meta, se abbinato a Wasteland ed un 3x di Back to Basic di main, questa strategia nel complesso può realmente portare a casa dei game senza nemmeno dover entrare a partita inoltrata.

– Impulse, anche se caduto in disuso dall’ uscita di Ancestral Vision, resta sempre un ottima scelta per metagame che ci costringono ad avere sempre la carta giusta al momento giusto in mano, e per building che vogliano tenere una curva mediamente bassa. lo sconsiglio pertanto in ambienti con molti CounterTop based.

– Thirst for Knowledge è un buon add-on in building che propongono Chrome Mox ed una buona percentuale di artefatti nel main, se la prendete in considerazione valutate anche l’ inserimento di Sensei’s Divining Top ma ricordate che le vostre Force of Will ne usciranno sicuramente più dolorose.

– Standstill è accettabile se volete prendere la strada delle manlands e di Crogiolo di Mondi nel maindeck. Cozza pesantemente con Ancestral Vision, anche se le building che propongono Standstill sono tra le meno performanti presenti nel meta, in quanto risultano spesso e volentieri solo delle versioni indebolite di landstill, che faticano a gestire o non giocano nemmeno Back to Basic.

– Think Twice è stata valutata inqualche building, anche se non è il massimo in rapporto cc\effetto: in totale sono 5 mana per 2 carte.

– Engineered Explosives è molto performante unicamente se la proponete nelle versioni con 6\8 fetchlands e doppio mini-splash. Nelle altre versioni, resta preferibile Powder Keg.

– Chalice of the Void può fare la sua comparsa in versioni che saltano il cc1 e va a braccetto con Guile. E’ una carta che resta comunque fortemente valutabile almeno nel side, e che regala certi vantaggi contro combo ed aggro a curva bassa, importante anche per fermare Chain of Vapor e Cabal Therapy contro dredge.

– Wasteland sono ottime in field con percentuali di terre non base alte. Danno il meglio in accoppiata con Stifle e Back to Basic, fornendo un alta percentuale di denial al mazzo, e sono indicate in versioni a curva bassa e che spesso non propongono il full set di Fact or Fiction.

– Quicksand sono state provate da diversi giocatori con risultati altalenanti. Sono buone contro Goblin in quanto fermano lacchè, Piledriver e Warchief, ma va considerata la loro debolezza di andare sotto a Wasteland. le consiglio in accoppiata con Stifle, che risolve il problema sopracitato.

– Academy Ruins hanno una interazione interessante con Engineered Explosives e Powder Keg, oltre che con tutti gli artefatti in generale. Se la volete giocare e contemporaneamente tenere Back to Basic di main, vi sconsiglio di andare oltre il 2x di quest’ ultimo.

Parlando del sideboard, esso va ovviamente relazionato a quelle che sono state le nostra scelte di main, di seguito riporto le carte maggiormente utilizzate dalle varie versioni per la building del side stesso:

Stifle, Chill, Blue Elemental Blast, Misdirection, Tormod’s Crypt, Teferi, Mage of Zhalfir, Chalice of the Void, Tsabo’s Web, Annull, Divert, Mana Maze, Sun Droplet, Energy Flux, Caltrops e tutte le carte giocate di main delle quali potrebbe essere necessario aumentare la quantità post side se non giocate appieno nel main, tra cui Powder Keg, Vedalken Shackles, Propaganda, Engineered Explosives.

Per ora mi fermo qui dato che fornire una vera e propria analisi dei mu è abbastanza difficile: essi cambiano e non di poco dalla lista che si gioca di base e quindi il mio consiglio è di giocare molto il mazzo, che necessita veramente di un playtest importante per essere giocato, ma soprattutto di testarne più versioni possibili in relazione al meta locale che andremo ad affrontare.