Introduzione

Non sono un anziano player del Legacy, e quindi  non posso fornire una storia dettagliata. Potreste pensare che sia un uomo pigro (e indovinereste), ma questa volta non sono stato capace di trovare la storia di questo mazzo. Ho trovao solamente parziali descrizioni che mi hanno portato ad affermare che il Fetchland Tendrils non è altro che un’evoluzione del TEPS.
Comunque partendo dalla solita base del FT abbiamo l’importante aggiunta, da Shards of Alara, “Ad Nauseam”.
Immagine
La carta in questione, potenzia notevolmente il mazzo. In caso di risoluzione della magia, abbiamo una notevole (circa 85%) possibilità di vincere la partita.
Naturalmente la chiusure presentata è quella tramite Tendrils of Agony (ToA).
Immagine
Naturalmente viene scartata la chiusura di Grapeshot+Pyromancer’s Swath, che essendo brutta in Extended, è ancora più brutta qui. Del resto sprecare 6 slot, quando ne potremmo spendere solo 2 mi pare una cosa un po’ stupida

Detto questo passerei allo scheletro del mazzo, con la seguente analisi delle carte.

Lista Base

Cominciamo da una lista semplice, presa a caso da deckcheck.

La lista è quella di Carlo Gnesotto, classificatosi 3° alla Dragonsleague Piazzola del Brenta 11/08.

4 Flooded Strand
2 Island
4 Polluted Delta
1 Scrubland
1 Swamp
1 Tundra
1 Underground Sea

2 Ad Nauseam
4 Brainstorm
4 Cabal Ritual
4 Dark Ritual
4 Mystical Tutor
4 Orim’s Chant
1 Pact of Negation
1 Rushing River
1 Ill-Gotten Gains
4 Infernal Tutor
3 Ponder
1 Tendrils of Agony
3 Chrome Mox
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
2 Sensei’s Divining Top
1 Brain Freeze
3 Hurkyl’s Recall
3 Pyroblast
1 Slaughter Pact
1 Wipe Away
2 Duress
2 Wheel of Fate
2 Volcanic Island

Spiegazione Mainboard

Gnesotto presenta nella sua lista 8 fetchlands, come suppongo sia meglio fare. Naturalmente questo mazzo deve giocare quelle 7/10 fetchland, che permettono di scremare il mazzo e shufflarlo quanto più possibile.
Gnesotto ha fixato molto bene il mana, infatti ha previsto anche il rischio che comporta Wasteland. Proprio per questo gioca poche dual, che solitamente sono presenti dalle 2/5 copie.
Non penso ci sia altro da dire sulle terre, e quindi poichè creature non ce ne sono, passiamo alle spells.
La lista gioca solamente due Ad Nauseam (AdN), e personalmente ritengo faccia bene. Alcune liste, come si può vedere da deckcheck, presentano 4/3 AdN, ma ritengo sia leggermente rischioso giocarne così tante copie. Del resto il mazzo non deve fare altro che 9 spells e poi tirare un ToA; secondo questo ragionamento, AdN non la carta fondamentale del mazzo. AdN è definibile come una tool bestiale di controllo sul match. Infatti se per caso dovesse risolvere, la partita tenderebbe molto alla nostra vittoria.
Un altro motivo per non giocare più di 2 AdN è il loro costo di mana. Infatti, questo mazzo pesca quelle 9/10 carte in media una volta che la spell risolve. Di conseguenza, con 4 AdN la possibilità di “beccarsene una sui denti” aumenta notevolmente. Proprio per questo è consigliabile giocare solamente 2 AdN, soprattutto poichè non c’è da preoccuparsi di pescarle, dal momento che giochiamo moltissimi tutori.
Già, come detto poco fa, giochiamo numerosi tutori. La lista di Gnesotto ne presenta ben 8, con il supporto di 7 peschi e 2 Sensei’s Divining
Top (SDT).
Procedendo secondo l’ordine della lista, c’è Brainstorm. Branza è il miglior peschino che possiamo utilizzare. Per quanto non produce CA, ci permette di organizzare la pescata al modico prezzo di un mana. Ovviamente poi la lsita prevede delle sinergie interne, per accellerare il gioco (Mystical Tutor+Brainstorm/Ponder).
Poi abbiamo un altro peschino, considerabile probabilmente tutore. Sto parlando di Ponder, una carta veramente interessante, soprattutto per il suo shuffle effect. Anche questa non prevede CA, ma permette di organizzarsi un po’ le pescate successive, od altrimenti shufflare.
Dopodichè nella lista possiamo scorgere i Ritual. Giochiamo sia Cabal Ritual che Dark Ritual, visto che AdN e ToA hanno bisogno solo di mana nero per essere giocate, e mi pare che questi due siano gli accelleratori migliori del formato. Se la matematica non mi inganna basta tirare solo 2 Dark Ritual per poter giocare AdN…
Possiamo vedere dopo le nostre protezioni per la chiusura. Abbiamo Orim’s Chant e Pact of Negation (PoN), affiancati da Rushing River.
Mentre Orim’s Chant lo si può giocare contro qualsiasi mazzo per guadagnare un turno, PoN è utile giusto per vincere la CounterWar contro mazzi come Landstill (se non gioca Counterbalance) o 3shold. Di conseguenza essendo PoN molto meno situazionale di Orim, appare in poche copie. Ma perchè considerare Rushing River una protezione? Del resto serve solo a bouncerare qualcosa, che in questo formato si chiama Chalice of the Void (CotV), oppure lo stesso Counterbalance (CB) in caso di bisogno. Ma perchè non giocare Hurkyl’s Recall o Echoing Truth contro CotV? OVviamente perchè settare un Chalice a 3 richiede molto tempo, diciamo il necessario per farci chiudere. Inoltre chi setterebbe Chalice a 3, quando deve fermare minacce come Dark Ritual, LED, Lotus Petal, Branza, Ponder, Mystical,… .
Vediamo Ill-Gotten Gains, che è l’unico drop a 4 oltre ToA. Ill-Gotten Gains è LA carta che ci aumenta leggermente lo storm count, che ci permette di scombare con molte meno carte del normale, che ci permette di rigiocare un Dark Ritual, ToA, Orim’s Chant,… . Insomma perchè non giocarla?
Dopodichè possiamo ammirare gli Infernal Tutor, che oltre ad avere un effetto interessante (tutoraggio del secondo Dark Ritual per esempio), sono sinergici con Lion’s Eye Diamond (LED).
Chrome Mox, LED e Lotus Petal, sono degli ottimi accellerini, che possono essere subito calati (se per esempio stiamo giocando contro un Pikula, Rock, qualsiasi mazzo con una Discard Engine interessante), oppure possono essere usati successivamente per aumentare lo storm count.
Infine c’è SDT. SDT è una delle carte fondamentali del mazzo. Grazie al suo basso costo di mana, e grazie al basso costo delle sue abilità, diventa quasi un “tutore irrimovibile”. Formidabile anche la sua Draw Ability che ci potrebbe fornire la carta utile alla scombata.

Spiegazione Sideboard

Il sideboard è molto ben pensato. Ci sono tech, a cui solo un buon player avrebbe potuto pensare.
Partiamo da Brain Freeze. Siamo a conoscenza che a magic inventano sempre più modi di prevenire i danni e la perdita di PV, inoltre inventano continuamente carte che forniscono PV. Ecco come spesso, un ToA ben piazzato non riesce ad uccidere il nostro opponent, e ci troviamo costretti a chiudere in maniera “alternativa”. Ecco che qui subentra Brain Freeze. Utile contro molti mazzi, anche un semplcie MUC.
Hurkyl’s Recall e Wipe Away invece sono le risposte che si affiancano a Rushing River, contro CotV e 3sphere.
Slaughter Pact invece è la risposta a quelle poche creature fastidiose, tra cui Gaddock Teeg, che ultimamente appare nelle sideboard degli Italian Zoo.
Duress è una protezione contro i counter vari presenti in quasi ogni mazzo del formato (perchè quasi tutti giocano blu, e se non lo fanno, giocano CotV e 3sphere).
Infine la tech. Come già detto, e come si può facilmente evincere, questo mazzo soffre molto gli scartini. Per prevenire di avere mani totalmente distrutte al 3/4° turno, ecco che appare una carta come Wheel of Fate, che funge da ripartenza per il mazzo.

Lista Aggiornata

Più che lista aggiornata, questa è la lista che gioco, e ho playtesto più di ogni altra.
Per non rubare niente a nessuno, premetto che è quella di Federico Bonade.

/ Lands
2 [R] Underground Sea
1 [MI] Swamp
1 [U] Scrubland
1 [A] Tundra
4 [ON] Polluted Delta
4 [ON] Flooded Strand
1 [MI] Island

// Spells
4 [MI] Lion’s Eye Diamond
4 [MM] Brainstorm
4 [TE] Lotus Petal
4 [IA] Dark Ritual
4 [MI] Mystical Tutor
3 [LRW] Ponder
1 [US] Ill-Gotten Gains
4 [DIS] Infernal Tutor
1 [SC] Tendrils of Agony
4 [TO] Cabal Ritual
4 [PS] Orim’s Chant
2 [CHK] Sensei’s Divining Top
1 [PS] Rushing River
3 [MR] Chrome Mox
1 [FUT] Pact of Negation
2 [ALA] Ad Nauseam

// Sideboard
SB: 1 [UL] Rebuild
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 1 [5E] Hurkyl’s Recall
SB: 3 [WL] Serenity
SB: 3 [7E] Duress
SB: 1 [SC] Brain Freeze
SB: 4 [TSB] Tormod’s Crypt
SB: 1 [TSP] Wipe Away

 Spiegazione Mainboard

Il fixing è sempre il classico, l’unica differenza dalla lista di Gnesotto è la presenza di meno terre base, che diciamo rendono più “Wastabile” il mazzo.
Per quanto riguarda le spell, mi pare che siano le stesse, del resto il mazzo è quello, ha bisogno dei suoi 60 slots… :P .
L’unica differenza che scaturisce dal reparto terre, è quella del doppio Underground Sea, che favorisce in qualche modo la giocata delle spells nere.

Spiegazione Sideboard

Qui possiamo spendere qualche parola in più rispetto al Mainboard.
Le due Side presentano numerose differenze. La prima è la totale assenza di Wheel of Fate e di conseguenza di Volcanic Island.
Per quanto, quindi, si può constatare che il mazzo non sia molto settato verso dei discard.deck, si può dire che ha più risposte agli Stax-based decks.
Ecco che fanno la loro comparsa Serenity, Rebuild, Echoing Truth, Hurkyl’s Recall e Wipe Away.
Quando si risolve Serenity contro un White Stax, ad esempio, avete quasi vinto il match. In ogni caso, per prevenire CotV, 3sphere e altri pali del genere, ecco gli altri rimbalzini.
Il metagame torinense prevedeva probabilmente diversi Aggro Loam/Dredge/Grave based decks, visto che il nostro player ha deciso di utilizzare le Tormod’s Crypt.
Anche qui viene presentata la chiusura tramite Brain Freeze. Anche qui le immancabili Duress.
A questo punto qualcuno potrebbe porsi la domanda: “Perchè Duress e non Thoughtseize, che può eliminare anche creature fastidiose?”. La risposta è semplice, contro i mazzi aggro, stiamo praticamente giocando in Goldfish. Di conseguenza, considerando che chiudiamo al 3° turno circa, non ritengo necessario andare a rallentarsi, per togliere una minaccia praticamente inesistente. Del resto ci sono i rimbalzi, no?

Matchups (MU)

Spero di non avervi annoiato troppo perchè adesso comincia una delle parti più lunghe dell’articolo. La spiegazione dei diversi MU.

Cominciamo dagli Stax-Based Deck, tra cui anche gli Stompy.
Per mancanza di tempo, non sono riuscito a testare contro Dragons Stompy, ma parlando con Idraleo, sono riuscito ad ottenere qualche informazione su questo MU.
Copio qui la nostra conversazione.

Dragon Stompy: E’ un MU estremamente basato sul cointoss, è comunque giocabile, anche se dipende abbastanza a favore di FT. Diciamo che on the play è favorito FT, poichè può giocare Mytical Tutor+Brainstorm per trovare bouncer, oppure direttamente chiudere senza passare per spell a cc1, nel caso abbia due LED in mano.
Post sideboard dipende molto dalla build dello Stompy (il numero di Moon che gioca, Pyrostatic Pillar, il numero di Equipment), e da quanti pezzi di Lock intravede, visto che FT può semplicemente aspettare un pochino organizzandosi per arginari quei pali.

Faerie Stompy: MU simile a quello con il Dragon Stompy, l’unica differenza è FoW al posto delle 7/8 Moon.
Probabilmente è leggermente migliore, forse un po’ peggiore, come sempre dipende molto dalla build. Probabilmente post side, potrebbero dar un po’ di fastidio le Misdirection, ma il MU non subisce sbalzi.

White Stax: Qui siamo leggermente avantaggiati. Il fatto che lui giochi carte inutili come Magus of the Tabernacle, The Tabernacle at Pendrell Vale, ci favoriscono. Post side, riusciamo a mantenere quel vantaggio, se non aumentarlo leggermente. Il fatto che noi giochiamo dei reset assurdi come Serenity e Hurkyl’s Recall mette pressione sull’avversario, sia praticamente che mentalmente.

3shold: Qui dipende molto se lui gioca CB, oppure si affida solamente a FoW e Daze. Il MU è molto variabile, quindi non è semplice definirlo.
Sicuramente se gioca CB siamo messi male, visto che per lui è semplice counterare quasi tutte le nostre spell.
Se non gioca CB siamo leggermente più avantaggiati, per quanto dobbiamo restare attenti a FoW e Daze.

Vial Goblins: Un bel MU, visto che pende a nostro favore. Non ha risposte (o quasi) contro di noi, il che ci permette di giocare da soli XD.
MU altamente favorevole.

Burn: Stesso discorso dei Goblins, reso più difficile solo dal fatto che sfecciamo, e quindi perdiamo vite preziose.

Belcher: Altro MU sostanzialmente Goldfish. Tutto dipende dal cointoss, e dalle proprietà dei player (intendo i culi).
Sicuramente post side le Duress aiutano, ma rimane un MU deciso tutto dalla dea bendata.

Eva Green: Decisamente sfavorevole. Abbiamo un abbondante 75% di possibilità di perdere, visto i suoi pressochè infiniti motori di scarto, e i suoi motori di slando.

Pikula: Discorso uguale a quello dell’Eva Green. La nostra unica possibilità è come sempre quella di calare tutto il possibile, e poi affidarsi ad AdN, per recuperare le 9 spells e ToA.

MUC: MU difficile visto il suo elevato numero di counters, ovviamnete rimane un MU fattibile grazie a Orim’s Chant e Duress post side.